PC\Action\В ожидании Игры\Первый взгляд
Над пропастью с шотганом
<Врез>
Народ наш славен своей поразительной склонностью к лени. И потому, пока западные трудоголики корпят в поте лица над игровыми шедеврами, мы ждем. Затем, мастерски прикончив очередную зарубежную игрушку, философски замечаем: "Что-то они стали халтурить...". Локальные кулибины, зная, что могут сделать игру лучше, но хорошо представляя, каких телодвижений это потребует, высокомерно улыбнувшись, устремляются к ближайшему ларьку с истинно студенческим напитком.
К сожалению, не все районы бывшей великой Родины могут похвастаться равномерно-непрерывным подвозом пива. И вот, очевидно, лишившись Напитка Богов, группа программистов из Украины (Action Forms -- вот название этого коллектива) решила скоротать время, скрестив DOOM с Quake'ом. Ребенку дали имя Chasm, то есть "Пропасть". Скажем сразу: приплод оказался настолько симпатичен, что его немедленно пригрела "вражеская" Megamedia Corporation, выложившая в январе на свой сайт Chasm Demo Test v. 1.02...
<Фонарь П>
Почему же иностранная акула заинтересовалась скромной работой славянских мастеров? Ответ отчетлив и резок: капиталисты знают, где выгода. Chasm действительно выделяется из серо-идиотичной массы DOOM-клонов.
Как вы уже поняли, за основу взят именно DOOM от id Software во всем его великолепии. Типичный "плоский" этаж со множеством закоулков, секретных комнат, кнопок... С другой стороны, представленный в демо-версии уровень напоминает и Hexen, с его неожиданными переходами от замкнутого пространства помещений к открытым территориям. Игровой engine ОЧЕНЬ быстр, что, впрочем, понятно: только наши разработчики всерьез думают об оптимизации кода под медленные машины (даже в повальной бедности есть свои плюсы!)
Дальше начинается самое интересное. Дело в том, что монстры в игре полностью трехмерны. Вдобавок, они великолепно прорисованы и могут похвастаться грациозностью (не побоюсь этого слова) движений. "Дема" позволяет лицезреть три вражеских "типоразмера", но этого достаточно. Очень юркие, на гладком, как бы резиновом, ходу паучки-тарантулы вызывают лишь воспоминания о старенькой "Арахнофобии"; зато два других персонажа, несомненно, родные: Punisher напоминает мне о тех днях, когда я спалил отцовский компьютер, ну а Joker (в просторечье Петрушка) известен каждому младенцу. Хотя, быть может, немного с другой стороны: кукольный Петрушка обижал богатых и нечестных, этот же переквалифицировался и теперь колотит всех подряд. Реалии сурового времени...
Впечатляет и техническая сторона проекта. Монстры не "расплываются" при сильном приближении благодаря контролю над размером пикселей. Каждая модель, составленная в среднем из 300 плоскостей, выглядит очень гладко.
Говоря о монстрах, нельзя не упомянуть о том нюансе, которого так не хватало всей DOOM'ающей публике. (id, кстати, обещала подобную вещь в Quake'е, но, видимо, забыла). Зато возможность точечных ударов по злодейским телам воплотила в жизнь все та же киевская Action Forms. Именно так: если вы стреляете в руку, то "заболит" она и только она (а затем и вовсе отвалится). Таким образом, искусный "хирург" может сначала удалить Петрушке загребущие ручонки, ну а затем и декапитировать несчастного. Хотя иногда подобная жестокость себя оправдывает. Ведь правой рукой негодяй держит метательные диски, коими пользуется весьма умело. Вот здесь украинские ребята оказались на высоте! Потеряв конечность, "отвечающую" за оружие, враг не сможет больше стрелять (вполне закономерно!) и полезет врукопашную.
Приведенный пример означает, что у каждого монстра есть несколько линий поведения, которые динамически меняются в зависимости от происходящего. Что же мешало сделать подобную вещь в DOOM'е? Быть может, помощь со стороны компьютера в наводке? Вы не забыли: важно точно прицелиться лишь по горизонтали, и ваш герой сам поднимет или опустит оружие. Как бы автоматизируя процесс стрельбы, id Software многое приобрела, но многое и потеряла. Учитывая этот опыт, в Chasm'е нет "автонаводки": чтобы выстрелить по пауку, вам придется наклонить оружие!
К слову, об оружии. В нашей версии -- всего три вида вооружения (шотган, метательные диски и арбалет). Видимо, из-за того, что игра все еще находится в разработке, особых различий при смене оружия не чувствуется. По правде говоря, даже сами авторы предупреждают, что "оружейная" часть еще далека от идеала, и они трудятся над ее совершенствованием...
<Фонарь Е>
Есть еще несколько немаловажных деталей, которые были позаимствованы (хоть и с серьезными изменениями) из Quake'а. Например lighting-эффекты. В игре существуют как статичные (неподвижные) источники света, так и динамические (стрела арбалета в полете). Многие объекты в Chasm'е могут быть разрушены. Это касается и источников света, при удалении которых, освещение помещения изменяется. Не забыты и тени, отбрасываемые каждым объектом, -- их количество зависит лишь от набора источников света.
В Chasm'е вы увидите и уже знакомую консоль, доказавшую свою оправданность исключительным удобством. Она незаменима как в одиночной, так и в multiplayer-игре. Последняя, разумеется, предусмотрена. Предположительно, Chasm будет поддерживать до восьми игроков по сети. Как и в Quake'е, в новой игре используется технология "клиент-сервер", а значит, игроки смогут включаться и выходить из игры, когда им заблагорассудится.
Учитывая все сказанное, а также тот факт, что для игрушки требуется 486/66 и 8 Мбайт памяти, можно лишь восхититься отличной работой украинских программистов (разрешение в игре, кстати, DOOM'овское, но, вполне вероятно, и это будет преодолено). Пока неизвестно, будет ли игра публиковаться какой-либо из наших фирм, но сделать это было бы хорошо просто ради соблюдения приличий -- ведь за державу обидно!
-- Александр Вершинин
Над пропастью с шотганом
<Врез>
Народ наш славен своей поразительной склонностью к лени. И потому, пока западные трудоголики корпят в поте лица над игровыми шедеврами, мы ждем. Затем, мастерски прикончив очередную зарубежную игрушку, философски замечаем: "Что-то они стали халтурить...". Локальные кулибины, зная, что могут сделать игру лучше, но хорошо представляя, каких телодвижений это потребует, высокомерно улыбнувшись, устремляются к ближайшему ларьку с истинно студенческим напитком.
К сожалению, не все районы бывшей великой Родины могут похвастаться равномерно-непрерывным подвозом пива. И вот, очевидно, лишившись Напитка Богов, группа программистов из Украины (Action Forms -- вот название этого коллектива) решила скоротать время, скрестив DOOM с Quake'ом. Ребенку дали имя Chasm, то есть "Пропасть". Скажем сразу: приплод оказался настолько симпатичен, что его немедленно пригрела "вражеская" Megamedia Corporation, выложившая в январе на свой сайт Chasm Demo Test v. 1.02...
<Фонарь П>
Почему же иностранная акула заинтересовалась скромной работой славянских мастеров? Ответ отчетлив и резок: капиталисты знают, где выгода. Chasm действительно выделяется из серо-идиотичной массы DOOM-клонов.
Как вы уже поняли, за основу взят именно DOOM от id Software во всем его великолепии. Типичный "плоский" этаж со множеством закоулков, секретных комнат, кнопок... С другой стороны, представленный в демо-версии уровень напоминает и Hexen, с его неожиданными переходами от замкнутого пространства помещений к открытым территориям. Игровой engine ОЧЕНЬ быстр, что, впрочем, понятно: только наши разработчики всерьез думают об оптимизации кода под медленные машины (даже в повальной бедности есть свои плюсы!)
Дальше начинается самое интересное. Дело в том, что монстры в игре полностью трехмерны. Вдобавок, они великолепно прорисованы и могут похвастаться грациозностью (не побоюсь этого слова) движений. "Дема" позволяет лицезреть три вражеских "типоразмера", но этого достаточно. Очень юркие, на гладком, как бы резиновом, ходу паучки-тарантулы вызывают лишь воспоминания о старенькой "Арахнофобии"; зато два других персонажа, несомненно, родные: Punisher напоминает мне о тех днях, когда я спалил отцовский компьютер, ну а Joker (в просторечье Петрушка) известен каждому младенцу. Хотя, быть может, немного с другой стороны: кукольный Петрушка обижал богатых и нечестных, этот же переквалифицировался и теперь колотит всех подряд. Реалии сурового времени...
Впечатляет и техническая сторона проекта. Монстры не "расплываются" при сильном приближении благодаря контролю над размером пикселей. Каждая модель, составленная в среднем из 300 плоскостей, выглядит очень гладко.
Говоря о монстрах, нельзя не упомянуть о том нюансе, которого так не хватало всей DOOM'ающей публике. (id, кстати, обещала подобную вещь в Quake'е, но, видимо, забыла). Зато возможность точечных ударов по злодейским телам воплотила в жизнь все та же киевская Action Forms. Именно так: если вы стреляете в руку, то "заболит" она и только она (а затем и вовсе отвалится). Таким образом, искусный "хирург" может сначала удалить Петрушке загребущие ручонки, ну а затем и декапитировать несчастного. Хотя иногда подобная жестокость себя оправдывает. Ведь правой рукой негодяй держит метательные диски, коими пользуется весьма умело. Вот здесь украинские ребята оказались на высоте! Потеряв конечность, "отвечающую" за оружие, враг не сможет больше стрелять (вполне закономерно!) и полезет врукопашную.
Приведенный пример означает, что у каждого монстра есть несколько линий поведения, которые динамически меняются в зависимости от происходящего. Что же мешало сделать подобную вещь в DOOM'е? Быть может, помощь со стороны компьютера в наводке? Вы не забыли: важно точно прицелиться лишь по горизонтали, и ваш герой сам поднимет или опустит оружие. Как бы автоматизируя процесс стрельбы, id Software многое приобрела, но многое и потеряла. Учитывая этот опыт, в Chasm'е нет "автонаводки": чтобы выстрелить по пауку, вам придется наклонить оружие!
К слову, об оружии. В нашей версии -- всего три вида вооружения (шотган, метательные диски и арбалет). Видимо, из-за того, что игра все еще находится в разработке, особых различий при смене оружия не чувствуется. По правде говоря, даже сами авторы предупреждают, что "оружейная" часть еще далека от идеала, и они трудятся над ее совершенствованием...
<Фонарь Е>
Есть еще несколько немаловажных деталей, которые были позаимствованы (хоть и с серьезными изменениями) из Quake'а. Например lighting-эффекты. В игре существуют как статичные (неподвижные) источники света, так и динамические (стрела арбалета в полете). Многие объекты в Chasm'е могут быть разрушены. Это касается и источников света, при удалении которых, освещение помещения изменяется. Не забыты и тени, отбрасываемые каждым объектом, -- их количество зависит лишь от набора источников света.
В Chasm'е вы увидите и уже знакомую консоль, доказавшую свою оправданность исключительным удобством. Она незаменима как в одиночной, так и в multiplayer-игре. Последняя, разумеется, предусмотрена. Предположительно, Chasm будет поддерживать до восьми игроков по сети. Как и в Quake'е, в новой игре используется технология "клиент-сервер", а значит, игроки смогут включаться и выходить из игры, когда им заблагорассудится.
Учитывая все сказанное, а также тот факт, что для игрушки требуется 486/66 и 8 Мбайт памяти, можно лишь восхититься отличной работой украинских программистов (разрешение в игре, кстати, DOOM'овское, но, вполне вероятно, и это будет преодолено). Пока неизвестно, будет ли игра публиковаться какой-либо из наших фирм, но сделать это было бы хорошо просто ради соблюдения приличий -- ведь за державу обидно!
-- Александр Вершинин
Комментариев нет:
Отправить комментарий