В ожидании игры
Водные миры Criterion Studios
Учитесь плавать
Любители рыбалки нас поймут. Бывает, найдешь тихую заводь, достанешь удочку, червячка насадишь... А тут какой-то нехороший человек, корнеплод редиска, на катере, мимо, с виражом и гоготом на всю реку! Рыба в панике, просится в эмиграцию, рыбалка напрочь испорчена. Настроение -- впору учинить с кем-нибудь смертоубийство. Нет, не с кем-нибудь, а с лихачом. Но ведь нету его уже. И след простыл. Ну так что? Рыба? Подождет! Дайте расправиться с подлецом! Подайте сюда любимый гранатомет! Эх, сказка...
Ан нет, не сказка, а почти быль! Надо лишь подождать до мая, когда молодая британская компания Criterion Studios выпустит в свет аркадную надводную гонку Aqua'Tak.
По сложившейся доброй традиции, в Aqua'Tak будет отсутствовать разрешение 320x200. Разработчики мудро решили, что 640х480 для минимума вполне достаточно. И это уже кое-что. Но главное -- идея. Вам дается катер с установленным на нем пулеметом, огнеметом, торпедной установкой и другими достижениями военной-технической мысли. К этому добавляется комплект не менее запасливых соперников и дается сигнал на старт. Гонки имеют место быть в хитро закрученной системе озер и речек, где надо не только мудро и щедро распорядиться боезапасом, но и добраться живым до финиша (желательно первым).
Прежде чем просмотреть победный мультик в конце игры, вам придется преодолеть 10 трасс, на которых дальнейшему продвижению вашего катера станут мешать не только коварные соперники, но и совершенно непонятные личности на всплывающих из глубин подводных лодках, или туземцы, бросающие взрывоопасные предметы из близлежащих зарослей.
Понятно, что такую добрую и веселую игру нельзя было не наградить multiplayer-режимом, и подобных опций здесь целых четыре: 2 человека по модему, 2 по нуль-модемному кабелю, 6 по ЛВС и 2 на разделенном пополам экране компьютера.
Самый человечный гуманоид
Знаете ли вы, что братья по разуму, гуманоиды и прочие зеленые человечки -- отнюдь не вымысел? Нет? Так знайте! Только искать их надо не в космосе. Человечки, есть, их не может не быть. И пусть они не летают на тарелках, не похищают одиноких дачников и запоздалых водителей, но они существуют.
Так во всяком случае утверждает все та же Criterion Studios. Предположим, мы им поверили. И что? А то, что в выходящей в апреле игре Sub Culture этими самыми человечками, высотой в 1,25 см, вам придется манипулировать. Точнее -- одним, самым человечным из всех маленьких человечков, который решил наконец заставить нас, больших и глупых, прекратить сбрасывать в воды морей и рек ядовитые отходы, ибо вода -- его родина и среда обитания. Планктон от нашей отравы загибается, а маленький парень без него -- как мы без хлеба. Но для того чтобы урезонить людей, отважный малыш должен помирить с ними свой собственный народ...
Для дизайнеров из Criterion Studios настали тяжелые дни -- им пришлось моделировать полностью трехмерный подводный мир. Надо отдать должное, Sub Culture действительно обещает быть красивой и безумно интересной игрой. При создании графики использовалась новая технология, способная передать специфику подводного мира. Все будет выглядеть настолько реально, что у играющего легко может промелькнуть шальная мысль, скажем, такого плана: и как это чертовым соседям удалось затопить квартиру до самой форточки?.. Графика графикой, но, как сообщили нам разработчики Sub Culture, особый интерес уделяется звукам и музыке, которая также призвана адекватно (адекватно -- по-игровому или как в жизни?) передавать атмосферу подводного бытия...
Шиз и компания
Существующая чуть меньше года британская программистская компания Criterion Studios выпустила пока только одну игру -- Scorched Planet (недавно ее издала Virgin). Этот обычный в общем-то 3D Action, резко выделялся из ряда игрушек-аналогов замечательной графикой -- очень быстрой и не менее изящной (см. соотвествующий рейтинг в # 10 "Магазине игрушек"'96). А теперь -- еще две игры, и вновь радующая глаз "картинка", с которой судя по всему не прочь поспорить и сюжеты.
"Кто есть "ху"? Откуда у молодых и ранних такая графическая прыть?" -- спросили мы себя и, разумеется, затруднились с ответом. Пришлось вступать в тесный интернетовский контакт. Сиречь брать оnline-интервью (любопытство -- штука опасная).
И последнее замечание. В "разговоре" с нами принимала участие почти вся команда Criterion Studios (так во всяком случае сообщила нам Sarah Bincliffe, менеджер компании, через которую Алекс держал связь с Юстасом). Так что выделить кого-то особо не представляется возможным, потоэтому мы, GAME.EXE, и говорим:
Dear Criterion Studios! Насколько нам известно, изначально вы об играх даже и не помышляли. Что привело к тому, что CS взялась зарабатывать этот нелегкий хлеб?
Criterion Studios: Интерес к играм вполне объясним: наша "мама", Criterion Software, является обладателем крупнейшей в мире библиотеки 3D-изображений и всего, что с ними связано. Ее "клиентами" являются такие всемирно известные компании, как Intel, Sony, SGI...
Ну а началось все с одной забавной "игрушечной" демо-версии, которую мы назвали CyberStreet. Неплохая стрелялка, она получила много положительных отзывов, и это дало нам основания думать, что мы кое-что можем. Тогда, в феврале 1996-го, и была создана компания Criterion Studios. А через 9 месяцев появилась наша первая игра -- Scorched Planet.
EXE: В начале того же 1996 года вы подписали контракт с Virgin. Насколько удачным кажется вам это сотрудничество и собираетесь ли вы его продолжать?
CS: Выбор издателя всегда важен, для начинающей компании -- тем более. Мы нуждались в опытном "паблишере", с которым могли бы наладить тесные рабочие отношения. Оказалось, что парни из Virgin не старше нас и также любят рисковать! Именно это и требовалось. Словом, Virgin рада заняться выпуском наших новых игр -- Aqua'Tak и Sub Culture. Рады и мы.
EXE: Criterion Studios работает только с трехмерными технологиями. Как вы думаете, заменит ли в будущем трехмерная графика двухмерную?
CS: Да, скорее всего так и случится. Теоретически 2D-графика может слиться с 3D, что дополнит и ту, и другую. Это можно сравнить с черно-белой и цветной фотографией. Естественно, на определенном этапе "цветная фотография" вытеснит "черно-белую"...
EXE: ОК, поговорим о другой составляющей любой компьютерной игры -- о музыке. Многие команды используют в своих проектах музыку известных исполнителей и музыкантов. Кто делает музыку для ваших игр и что слушают в вашей компании?
CS: В Scorched Planet звучала уже записанная ранее музыка, на которую мы получили лицензию. В настоящее время мы привлекаем различных музыкантов, которые могли бы создать уникальный soundtrack для Sub Culture. Эта игра потребует особого звучания, так как действие в ней происходит под водой.
Что же до наших меломанских пристрастий... Они разные, и в игры мы играем разные -- самыми популярными являются Oasis, Smashing Pumpkins и Suede. А в общем, разброс вкусов действительно широк -- от Spice Girls до Бетховена. Единственное что радует, так это то, что у всех есть наушники...
EXE: Большинство геймеров не имеют представления о процессе создания игр. Не могли бы вы описать типичный день Criterion Studios?
CS: Что тут можно сказать... День на день не приходится. Работа начинается около половины десятого утра, когда народ с воспаленными от ночных игр глазами, ковыляет к своим столам. Утро -- не самое популярное у нших игроков время, поэтому добиться от них проявлений признаков жизни порой бывает нелегко.
Команды, занимающиеся разработкой игр, очень тесно общаются. Раз в неделю проводится общее совещание, на котором все обмениваются предложениями и рассказывают о возникших проблемах.
К 7 часам вечера работа обычно заканчивается и наступает время игр. Сейчас все просто помешаны на Quake...
Да, еще один нюанс: как правило над сюжетом корпят несколько специальных членов команды, которые затем рассказывают о нем всем остальным: программистам, художникам и местным 3D-гуру. Так или иначе все они вносят свой вклад в создание сюжетной линии игрушки.
EXE: Дурацкий вопрос: почему символом вашей компании является собака?
CS: Нет, вопрос правильный! Пса зовут Шиз (Skitz) -- сокращение от "шизофреник". Для нас эта животина символизирует непредсказуемость и оригинальность, а ведь именно эти качества составляют кредо нашей компании. Шиз присутствует во всех наших заставках. Его настроение вечно меняется, поэтому иногда он выглядит веселым, а иногда -- чертовски злым.
Кроме того, у него есть масса общего с мифологическим Британским Бульдогом (своеобразным символом Королевства), являющимся олицетворением традиционных для собаки качеств -- преданности и гордости. Бульдог сыграл не последнюю роль в том, что мы выбрали именно собаку, а, скажем, не какого-нибудь кота.
Шиз чрезвычайно энергичен, и если его не видно на экране, то присмотритесь -- и вы увидите след от его когтя или клыка!
EXE: Здорово, теперь обязательно будем присматриваться...
Ваши игры очень динамичны и основаны на высокоскоростной 3D-графике. Не планируете ли вы выпустить их версии для SPS или Nintendo 64? Очень модное ныне поветрие -- плодиться и размножаться...
CS: Полагаем, что нет. Пока основной платформой для нас остается PC. К сожалению, возможности консолей довольно ограничены, и изданные нами игры не могут быть реализованы на SPS или Nintendo 64. Впрочем, в будущем "это поветрие" скорее всего захватит и нас.
EXE: Какие из игр прошлогоднего замеса более всего нравится сотрудникам CS?
CS: Ого! Это, пожалуй, самый сложный вопрос... Мы постоянно спорим о том, какая игра может быть названа лучшей. Можно сказать, что мы едим игры, дышим играми да и снятся нам исключительно игры. В такой ситуации сложно дать однозначный, а главное -- объективный ответ. Но... можно попробовать. Визуальный мониторинг показывает, что самыми популярными у нас являются Quake, Red Alert и Screamer 2. Ну а наши консерваторы (есть и такие!) оттягиваются в комнате отдыха с игровым автоматом Defender.
EXE: Предполагаете ли вы включить в свои новые проекты возможность multiplayer'a через Internet?
CS: Нас всегда очень интересовали игровые возможности Internet. В этом отношении потенциал Сети чрезвычайно велик, этот рынок растет с астрономической скоростью. Мы разрабатываем несколько игр с использованием multiplayer'a через Internet, одна из них -- Aqua'Tak. Основной проблемой, связанной с такой игрой, является пропускная способность сетевых каналов.
EXE: Ваши планы на 1997 год?
CS: В 1997-м нам придется серьезно попотеть, поскольку мы должны завершить работу над Aqua'Tak и Sub Culture, а также... тремя другими играми, о которых мы поговорим в следующий раз -- если, конечно, российским геймерам это будет интересно. Желаем вам всем удачной игры!
EXE: А вам -- самых лучших игр и пристального внимания прессы! Спасибо!..
Водные миры Criterion Studios
Учитесь плавать
Любители рыбалки нас поймут. Бывает, найдешь тихую заводь, достанешь удочку, червячка насадишь... А тут какой-то нехороший человек, корнеплод редиска, на катере, мимо, с виражом и гоготом на всю реку! Рыба в панике, просится в эмиграцию, рыбалка напрочь испорчена. Настроение -- впору учинить с кем-нибудь смертоубийство. Нет, не с кем-нибудь, а с лихачом. Но ведь нету его уже. И след простыл. Ну так что? Рыба? Подождет! Дайте расправиться с подлецом! Подайте сюда любимый гранатомет! Эх, сказка...
Ан нет, не сказка, а почти быль! Надо лишь подождать до мая, когда молодая британская компания Criterion Studios выпустит в свет аркадную надводную гонку Aqua'Tak.
По сложившейся доброй традиции, в Aqua'Tak будет отсутствовать разрешение 320x200. Разработчики мудро решили, что 640х480 для минимума вполне достаточно. И это уже кое-что. Но главное -- идея. Вам дается катер с установленным на нем пулеметом, огнеметом, торпедной установкой и другими достижениями военной-технической мысли. К этому добавляется комплект не менее запасливых соперников и дается сигнал на старт. Гонки имеют место быть в хитро закрученной системе озер и речек, где надо не только мудро и щедро распорядиться боезапасом, но и добраться живым до финиша (желательно первым).
Прежде чем просмотреть победный мультик в конце игры, вам придется преодолеть 10 трасс, на которых дальнейшему продвижению вашего катера станут мешать не только коварные соперники, но и совершенно непонятные личности на всплывающих из глубин подводных лодках, или туземцы, бросающие взрывоопасные предметы из близлежащих зарослей.
Понятно, что такую добрую и веселую игру нельзя было не наградить multiplayer-режимом, и подобных опций здесь целых четыре: 2 человека по модему, 2 по нуль-модемному кабелю, 6 по ЛВС и 2 на разделенном пополам экране компьютера.
Самый человечный гуманоид
Знаете ли вы, что братья по разуму, гуманоиды и прочие зеленые человечки -- отнюдь не вымысел? Нет? Так знайте! Только искать их надо не в космосе. Человечки, есть, их не может не быть. И пусть они не летают на тарелках, не похищают одиноких дачников и запоздалых водителей, но они существуют.
Так во всяком случае утверждает все та же Criterion Studios. Предположим, мы им поверили. И что? А то, что в выходящей в апреле игре Sub Culture этими самыми человечками, высотой в 1,25 см, вам придется манипулировать. Точнее -- одним, самым человечным из всех маленьких человечков, который решил наконец заставить нас, больших и глупых, прекратить сбрасывать в воды морей и рек ядовитые отходы, ибо вода -- его родина и среда обитания. Планктон от нашей отравы загибается, а маленький парень без него -- как мы без хлеба. Но для того чтобы урезонить людей, отважный малыш должен помирить с ними свой собственный народ...
Для дизайнеров из Criterion Studios настали тяжелые дни -- им пришлось моделировать полностью трехмерный подводный мир. Надо отдать должное, Sub Culture действительно обещает быть красивой и безумно интересной игрой. При создании графики использовалась новая технология, способная передать специфику подводного мира. Все будет выглядеть настолько реально, что у играющего легко может промелькнуть шальная мысль, скажем, такого плана: и как это чертовым соседям удалось затопить квартиру до самой форточки?.. Графика графикой, но, как сообщили нам разработчики Sub Culture, особый интерес уделяется звукам и музыке, которая также призвана адекватно (адекватно -- по-игровому или как в жизни?) передавать атмосферу подводного бытия...
Шиз и компания
Существующая чуть меньше года британская программистская компания Criterion Studios выпустила пока только одну игру -- Scorched Planet (недавно ее издала Virgin). Этот обычный в общем-то 3D Action, резко выделялся из ряда игрушек-аналогов замечательной графикой -- очень быстрой и не менее изящной (см. соотвествующий рейтинг в # 10 "Магазине игрушек"'96). А теперь -- еще две игры, и вновь радующая глаз "картинка", с которой судя по всему не прочь поспорить и сюжеты.
"Кто есть "ху"? Откуда у молодых и ранних такая графическая прыть?" -- спросили мы себя и, разумеется, затруднились с ответом. Пришлось вступать в тесный интернетовский контакт. Сиречь брать оnline-интервью (любопытство -- штука опасная).
И последнее замечание. В "разговоре" с нами принимала участие почти вся команда Criterion Studios (так во всяком случае сообщила нам Sarah Bincliffe, менеджер компании, через которую Алекс держал связь с Юстасом). Так что выделить кого-то особо не представляется возможным, потоэтому мы, GAME.EXE, и говорим:
Dear Criterion Studios! Насколько нам известно, изначально вы об играх даже и не помышляли. Что привело к тому, что CS взялась зарабатывать этот нелегкий хлеб?
Criterion Studios: Интерес к играм вполне объясним: наша "мама", Criterion Software, является обладателем крупнейшей в мире библиотеки 3D-изображений и всего, что с ними связано. Ее "клиентами" являются такие всемирно известные компании, как Intel, Sony, SGI...
Ну а началось все с одной забавной "игрушечной" демо-версии, которую мы назвали CyberStreet. Неплохая стрелялка, она получила много положительных отзывов, и это дало нам основания думать, что мы кое-что можем. Тогда, в феврале 1996-го, и была создана компания Criterion Studios. А через 9 месяцев появилась наша первая игра -- Scorched Planet.
EXE: В начале того же 1996 года вы подписали контракт с Virgin. Насколько удачным кажется вам это сотрудничество и собираетесь ли вы его продолжать?
CS: Выбор издателя всегда важен, для начинающей компании -- тем более. Мы нуждались в опытном "паблишере", с которым могли бы наладить тесные рабочие отношения. Оказалось, что парни из Virgin не старше нас и также любят рисковать! Именно это и требовалось. Словом, Virgin рада заняться выпуском наших новых игр -- Aqua'Tak и Sub Culture. Рады и мы.
EXE: Criterion Studios работает только с трехмерными технологиями. Как вы думаете, заменит ли в будущем трехмерная графика двухмерную?
CS: Да, скорее всего так и случится. Теоретически 2D-графика может слиться с 3D, что дополнит и ту, и другую. Это можно сравнить с черно-белой и цветной фотографией. Естественно, на определенном этапе "цветная фотография" вытеснит "черно-белую"...
EXE: ОК, поговорим о другой составляющей любой компьютерной игры -- о музыке. Многие команды используют в своих проектах музыку известных исполнителей и музыкантов. Кто делает музыку для ваших игр и что слушают в вашей компании?
CS: В Scorched Planet звучала уже записанная ранее музыка, на которую мы получили лицензию. В настоящее время мы привлекаем различных музыкантов, которые могли бы создать уникальный soundtrack для Sub Culture. Эта игра потребует особого звучания, так как действие в ней происходит под водой.
Что же до наших меломанских пристрастий... Они разные, и в игры мы играем разные -- самыми популярными являются Oasis, Smashing Pumpkins и Suede. А в общем, разброс вкусов действительно широк -- от Spice Girls до Бетховена. Единственное что радует, так это то, что у всех есть наушники...
EXE: Большинство геймеров не имеют представления о процессе создания игр. Не могли бы вы описать типичный день Criterion Studios?
CS: Что тут можно сказать... День на день не приходится. Работа начинается около половины десятого утра, когда народ с воспаленными от ночных игр глазами, ковыляет к своим столам. Утро -- не самое популярное у нших игроков время, поэтому добиться от них проявлений признаков жизни порой бывает нелегко.
Команды, занимающиеся разработкой игр, очень тесно общаются. Раз в неделю проводится общее совещание, на котором все обмениваются предложениями и рассказывают о возникших проблемах.
К 7 часам вечера работа обычно заканчивается и наступает время игр. Сейчас все просто помешаны на Quake...
Да, еще один нюанс: как правило над сюжетом корпят несколько специальных членов команды, которые затем рассказывают о нем всем остальным: программистам, художникам и местным 3D-гуру. Так или иначе все они вносят свой вклад в создание сюжетной линии игрушки.
EXE: Дурацкий вопрос: почему символом вашей компании является собака?
CS: Нет, вопрос правильный! Пса зовут Шиз (Skitz) -- сокращение от "шизофреник". Для нас эта животина символизирует непредсказуемость и оригинальность, а ведь именно эти качества составляют кредо нашей компании. Шиз присутствует во всех наших заставках. Его настроение вечно меняется, поэтому иногда он выглядит веселым, а иногда -- чертовски злым.
Кроме того, у него есть масса общего с мифологическим Британским Бульдогом (своеобразным символом Королевства), являющимся олицетворением традиционных для собаки качеств -- преданности и гордости. Бульдог сыграл не последнюю роль в том, что мы выбрали именно собаку, а, скажем, не какого-нибудь кота.
Шиз чрезвычайно энергичен, и если его не видно на экране, то присмотритесь -- и вы увидите след от его когтя или клыка!
EXE: Здорово, теперь обязательно будем присматриваться...
Ваши игры очень динамичны и основаны на высокоскоростной 3D-графике. Не планируете ли вы выпустить их версии для SPS или Nintendo 64? Очень модное ныне поветрие -- плодиться и размножаться...
CS: Полагаем, что нет. Пока основной платформой для нас остается PC. К сожалению, возможности консолей довольно ограничены, и изданные нами игры не могут быть реализованы на SPS или Nintendo 64. Впрочем, в будущем "это поветрие" скорее всего захватит и нас.
EXE: Какие из игр прошлогоднего замеса более всего нравится сотрудникам CS?
CS: Ого! Это, пожалуй, самый сложный вопрос... Мы постоянно спорим о том, какая игра может быть названа лучшей. Можно сказать, что мы едим игры, дышим играми да и снятся нам исключительно игры. В такой ситуации сложно дать однозначный, а главное -- объективный ответ. Но... можно попробовать. Визуальный мониторинг показывает, что самыми популярными у нас являются Quake, Red Alert и Screamer 2. Ну а наши консерваторы (есть и такие!) оттягиваются в комнате отдыха с игровым автоматом Defender.
EXE: Предполагаете ли вы включить в свои новые проекты возможность multiplayer'a через Internet?
CS: Нас всегда очень интересовали игровые возможности Internet. В этом отношении потенциал Сети чрезвычайно велик, этот рынок растет с астрономической скоростью. Мы разрабатываем несколько игр с использованием multiplayer'a через Internet, одна из них -- Aqua'Tak. Основной проблемой, связанной с такой игрой, является пропускная способность сетевых каналов.
EXE: Ваши планы на 1997 год?
CS: В 1997-м нам придется серьезно попотеть, поскольку мы должны завершить работу над Aqua'Tak и Sub Culture, а также... тремя другими играми, о которых мы поговорим в следующий раз -- если, конечно, российским геймерам это будет интересно. Желаем вам всем удачной игры!
EXE: А вам -- самых лучших игр и пристального внимания прессы! Спасибо!..
Комментариев нет:
Отправить комментарий