четверг, 15 ноября 2012 г.

C&C: Red Alert и Diablo, Electronic Arts и Origin

В ожидании игры

Хак, "Крэк", "Голгофа" и мистер Тейлор

Crack dot Com. Кому из игроманов (в частности думеров) не известно это название! Легендарный Дэйв Тейлор, один из авторов DOOM'а, соратник Великого Ромеро, сподвижник Обоих Кармаков, друг-товарищ-брат Самого Уилбура, человек, несколько раз видевший и даже слышавший Маэстро Принца, однажды сказал сам себе: все, хватит, хватит работать "на дядю", пора бы и о душе подумать. Сказал и немедленно основал собственную компанию, покинув на веки id. Crack dot Com -- забота и единственная на сегодня любовь г-на Тейлора, компания, в чьем активе одна, но очень симпатичная игрушка Abuse, удивившая и порадовавшая многих сугубых поклонников аркадного жанра. Впрочем, об играх и о самом Дэйве Тейлоре, с которым нам удалось переброситься несколькими словами, чуть ниже. А пока -- короткий абзац о том, почему так сдержан был в общении с нами г-н Тейлор, зарекшийся даже впредь быть более осмотрительным в своих интернетовских контактах.
Все просто: в начале января сотрудники Crack dot Com испытали немалый шок, когда их "Интернет"-сервер был взломан пожелавшей остаться неизвестной хакерской бандой, которая, пройдя все уровни защиты, умудрилась стащить из файл-закромов компании engine'ы к Quake'у, Golgotha и Mantra. Содеяв гнусное, злобная сетевая шпана сняла с сервера защиту и сделала его доступным любому пользователю Web'а. По словам Дэйва Тейлора, хак был обнаружен только через 12 часов, поэтому никто не знает, сколько людей успело порыться в карманах Crack dot Com'a...
Но это, как вы понимаете, лишь печальный эпизод. Поговорим же о вечном и разумном, то есть об игре. Выше рядом с известным всему миру словом из пяти букв упоминались два новых названия -- Golgotha и Mantra. О "Мантре" читайте в следующем материале, а вот о "Голгофе" стоит поговорить здесь и сейчас.
Итак, Golgotha. Основной на сегодня проект крэкдоткомовцев. Основной и -- в силу этого -- тщательно скрываемый-оберегаемый. Вплоть до того, что авторы дружно "стесняются" (вот как их запугал г-н Тейлор, имеющий аналогичный конспиративный опыт, который ему дала работа над Quake'ом) назвать... жанр будущей игрушки! Что ж, хозяин -- барин. Однако при этом не менее дружно творцы "секретной" Golgotha утверждают, что (цитируем), "игра удивит всех... это революция... компьютерная индустрия такого еще не видела". Жизнеутверждающие заявления, которым сопутствуют сдержанные повествования о технических аспектах: Golgotha будет выпущена на самых популярных игровых платформах: на PC, Macintosh и "одной из приставок" (и снова -- тайна, покрытая конспиративным мраком); в игре применена как трехмерная, так и двухмерная графика, благодаря чему, по словам создателей, достигается максимальный реализм; Golgotha будет обладать "минимальными требованиями к пользовательскому "железу" (вот где сказывается DOOM'овское прошлое руководителя компании!), а значит -- будет доступна всем и каждому. За счет чего? -- По желанию можно будет отключать любые "навороты", не слишком важные для нормального игрового процесса.
В общем, нас, грубо говоря, попросили подождать до конца февраля -- начала марта, когда Crack dot Com выпустит демо-версию игры. "Мы терпеливые, -- подумали мы, -- мы подождем, но почему бы не попытать счастья еще раз и не попробовать "потрясти" на сей счет лично г-на Тейлора?.." Подумано -- сделано.

Game.EXE (в дальнейшем -- просто и демократично EXE): Дэйв, почему первая игра Crack dot Com'а -- Abuse -- была двухмерной? Ведь это настолько не совпадало с вашим "объемным" опытом, который вы приобрели, выращивая и возделывая трехмерные engine'ы на полях id.
Дэйв Тейлор: Элементарно, ребята! В то время мой партнер Джонатан (Jonathan Clark), к мнению которого я всячески пытаюсь прислушиваться, во всю озорничал с плоским engine'ом, а я -- оцените мою непрозорливость! -- утверждал, что нельзя получить сколько-нибудь серьезных денег (напоминаем читателям, что Америка -- страна желтого, понимаешь, дьявола. -- Ред.), выпуская маленькие, невыразительные аркады. Но мы все же пришли к согласию -- ведь это лучше, чем опостылевшие всем 3D-стрелялки. И первые деньги были таки заработаны! Впрочем, время показало, что встать на ноги с ними очень тяжело, и для настоящего прорыва нужен совершенно неожиданный и новый проект. Чем мы сейчас и пытаемся с переменным успехом заниматься. Только, ребята, не ждите никаких подробностей. Все вопросы -- после выпуска демо-версии. Этот чертов хак!..
EXE: ОК, мистер Тейлор! Попробуем ограничиться прошлыми делами. Если получится... При создании Abuse вы использовали довольно редкий в наше время язык программирования LISP. Почему именно он, а не столь популярный нынче C++ или Visual C?
Д.Т.: Дабы вы знали, ребята: сегодня LISP во всю используется в школах при изучении основ программирования AI. AI, подчеркиваю. С этой целью LISP и применялся. А вообще -- это очень мощный и одновременно удобный язык.
EXE: Golgotha... то есть, простите, Дэйв, Abuse очень популярен. Во всяком случае в России, где более всего любят стратегии и экшены. Не подумываете ли вы о создании Abuse 2?
Д.Т.: Я весьма польщен тем, что вы считаете Abuse популярной игрушкой. Кое-что нам действительно в ней удалось, и об игре в самом деле неплохо отзываются, но... но дело в том, что она, увы, не слишком хорошо продается, чтобы говорить о продолжении.
EXE: Общаетесь ли вы с Джоном Poмеро и имеете ли какие-нибудь деловые отношения с его Dream Design?
Д.Т.: У вас устаревшие сведения: сегодня его компания называется Ion Storm, но никаких деловых контактов у нас нет. Но я продолжаю поддерживать отношения как с прежними, так и с настоящими сотрудниками id Software. Исключительно дружеские. И, надеюсь, это взаимно.
EXE: Но это на личностном уровне. А каковы отношения между Crack dot Com и id Software как компаниями? Собираетесь ли вы лицензировать у них engine'ы?
Д.Т.: Сейчас таких планов у нас нет, но... кто знает, что будет завтра?.. В общем я не исключаю таких вариантов.
EXE: Почему, насколько  мы можем судить, ваши игры -- уже вышедший Abuse и готовящиеся Golgotha и Mantra -- относятся к разным жанрам? Если, конечно, мы чего-то не путаем...
Д.Т.: Нет, все правильно. Причина одна: нам нравится разнообразие.
EXE: И все же, мистер Тейлор, позвольте наступить на "любимую мозоль". Можете ли вы сказать что-либо конкретное о Golgotha?
Д.Т.: Нет, ребята. Пока я помолчу. 24 февраля мы проведем пресс-конференцию, на которой представим демо-версию игры. Потерпите.
EXE: Golgotha и Mantra -- это единственные игры, над которыми вы сейчас работаете?
Д.Т.: Да, Golgotha -- единственный продукт, занимающий нас сейчас без остатка. Mantra же -- это проект моего друга Скотта Хоста (Scott Host).
EXE: Известно ли вам что-нибудь вразумительное о Quake 2? Ходят слухи, что...
Д.Т.: Нет, вроде ничего об этом не слышал. Мне нравилось работать над Quake'ом, но под конец он немного приелся... Почему я и не стал задерживаться в id. Мне больше по душе RPG и стратегии в реальном времени...
EXE: Сейчас, когда прошел год с момента вашего расставания с id, считаете ли вы, что достигли того, о чем мечтали, оставляя знаменитую компанию?
Д.Т.: О да! Я очень рад. Работая над Golgotha'ой, я четко понимаю, что значит трудиться только на себя. Отдача неизмеримо больше... Да, я скучаю по ребятам из id и тому, как мы лихо швырялись деньгами, покупая разнообразное "железо". Но это единственное о чем я жалею.
EXE: Что вы думаете о сверхпопулярной сегодня сетевой игре? Будет ли эта опция включена в ваши будущие проекты?
Д.Т.: Да, мы с самого начала закладывали в Golgotha весь набор сетевых функций. Я думаю, что multiplayer просто нельзя сравнивать с одиночной игрой. Это действительно круто. Всегда можно "прикончить" приятеля, работника-бездельника, кого угодно...
EXE: Ваши контакты с Electronic Arts и Origin показали себя очень продуктивными -- будете ли вы их продолжать?
Д.Т.: Безусловно. У меня много друзей в Origin, а EA -- один из крупнейших издателей.
EXE: Ваши любимые игры?
Д.Т.: Из свежих -- C&C: Red Alert и Diablo. Из классики -- Ultima III и Ultima V.
EXE: Спасибо, Дэйв! Надеемся на продолжение отношений с вами. Вы позволите иногда беспокоить вас?
Д.Т.: Конечно, ребята. Только вот... Может быть, хоть вы знаете тех подлецов, что хакнули наш сервер?..


Справка Game.EXE
Компания Crack dot Com была основана в июне 1994 года Дэйвом Тейлором (Dave Taylor) и Джонатаном Кларком (Jonathan Clark). Параллельно Тейлор трудился в id Software, где работал над DOOM'ом, а позже -- над Quake'ом. Пробой пера для Crack dot Com стал проект под названием Alien Grue, игра, создававшаяся как скроллинговая двухмерная стрелялка, но на нее, как это часто бывает, не хватило денег, и в феврале 1995 года проект прикрыли...
Но пришел август 1995-го, и Alien Grue воскрес, правда, уже под другим названием -- Abuse. Игрушка была написана, к удивлению программистских масс, на языке LISP, который, впрочем, позволил авторам создать поистине великолепный AI. Вскоре Crack dot Com договорилась с компанией Origin об издании Abuse, что всего лишь за несколько месяцев принесло программистам всемирную известность.
Только после этого Дэйв Тейлор покинул id и полностью замкнулся на Crack dot Com.

Комментариев нет:

Отправить комментарий