Квесты
Играем в историю
Так уж случилось, что в этом номере мы представляем, хотя и с разной степенью подробности, три игры: "Титаник", "Версаль" и SPQR, относящиеся к новой разновидности трехмерных компьютерных квестов. Жанр, который они представляют, можно назвать "историческим симулятором".
Подобные игровые программы легко отличить по первым же фразам рекламных текстов. Их авторы обычно начинают представление нового детища словами вроде: "Два года мы провели в архивах N-cкой библиотеки, до последнего гвоздя восстанавливая интерьер M-ского дворца. Ведущий дизайнер проекта уже три месяца как в могиле: после завершения работы он сделал ужасное открытие: пуговицы на ширинке главного героя относятся к более позднему историческому периоду. Сердце художника не выдержало... Сценарист последние полгода провел в больнице -- лечился от сенной лихорадки, подцепленной в подвальных хранилищах музея города N-ска... Мы превысили бюджет игры на (X+Y) миллионов $, потому что пришлось переделывать почти готовую главную лестницу: оказалось, что чертежи, которыми мы пользовались, были на самом деле слегка изменены в процессе строительства... Актеры уже год тренируются, чтобы правильно произносить слова на N-ском диалекте, исчезнувшем в начале пятнадцатого века..."
А потом продается всего 10 тысяч копий, и создатели, почесывая затылки, вздыхают: "Что-то мы все-таки не додумали"...
При этом авторы исторических симуляторов отнюдь не дураки и вовсе не фанаты. На наш взгляд, нет ничего более фантастического, дикого и иррационального, чем человеческая история. Сюжеты RPG и сказки про иные миры и планеты -- детский лепет по сравнению с тем, что при желании можно выудить из реальной истории.
Исторические симуляторы среди квестов пока редкость, и тому есть объективные причины. История -- это не только дворцы, города и знаменитые корабли. Прежде всего это люди, много людей. Можно представить себе замок, в котором живут два с половиной человека или фантастический мир с населением в 50 тараканов, но на "Титанике" плыло больше двух тысяч человек, Версаль кишмя кишел народом -- не говорим уж об огромном древнем Риме (игра SPQR).
Какой бы "веселенький" мир ни предложил нам исторический симулятор, он должен быть густо населен не только героями, но и разновсяческими совершенно посторонними людьми. Современным компьютерным играм, для которых 50-60 персонажей -- уникальное достижение, это пока не под силу. Остается создавать иллюзии. На "Титанике" это -- унылые "пластилиновые" человечки, слоняющиеся по кораблю, и стоны погибающих на запертых нижних палубах пассажиров. В "Версале" -- имитация "камерных", малолюдных событий в жизни двора. А в Риме попросту вообще никого нет: все красочные и многолюдные события описаны в дневниках персонажей. Мало людей -- страдает действие, падает динамизм игры, и, главное, пропадает ощущение реальности происходящего.
Словом, исторические симуляторы остаются игрушками для узкого круга, для людей с буйным воображением, любящих при этом побрюзжать насчет того, что: "это не логично, так не могло быть, и во что это он одет, разве ж так мечом махают..."
Вряд ли в наших магазинах появятся Versailles 1685 и SPQR, но вот Titanic уже вырвался на широкие российские просторы: в него играют во всем мире, пришелся ко двору он и в Москве. А вообще время покажет, на что способен новый околоквестовый жанр, однако в любом случае -- удачного ему плавания!
Другие статьи можно прочитать на black-isle.ru
Играем в историю
Так уж случилось, что в этом номере мы представляем, хотя и с разной степенью подробности, три игры: "Титаник", "Версаль" и SPQR, относящиеся к новой разновидности трехмерных компьютерных квестов. Жанр, который они представляют, можно назвать "историческим симулятором".
Подобные игровые программы легко отличить по первым же фразам рекламных текстов. Их авторы обычно начинают представление нового детища словами вроде: "Два года мы провели в архивах N-cкой библиотеки, до последнего гвоздя восстанавливая интерьер M-ского дворца. Ведущий дизайнер проекта уже три месяца как в могиле: после завершения работы он сделал ужасное открытие: пуговицы на ширинке главного героя относятся к более позднему историческому периоду. Сердце художника не выдержало... Сценарист последние полгода провел в больнице -- лечился от сенной лихорадки, подцепленной в подвальных хранилищах музея города N-ска... Мы превысили бюджет игры на (X+Y) миллионов $, потому что пришлось переделывать почти готовую главную лестницу: оказалось, что чертежи, которыми мы пользовались, были на самом деле слегка изменены в процессе строительства... Актеры уже год тренируются, чтобы правильно произносить слова на N-ском диалекте, исчезнувшем в начале пятнадцатого века..."
А потом продается всего 10 тысяч копий, и создатели, почесывая затылки, вздыхают: "Что-то мы все-таки не додумали"...
При этом авторы исторических симуляторов отнюдь не дураки и вовсе не фанаты. На наш взгляд, нет ничего более фантастического, дикого и иррационального, чем человеческая история. Сюжеты RPG и сказки про иные миры и планеты -- детский лепет по сравнению с тем, что при желании можно выудить из реальной истории.
Исторические симуляторы среди квестов пока редкость, и тому есть объективные причины. История -- это не только дворцы, города и знаменитые корабли. Прежде всего это люди, много людей. Можно представить себе замок, в котором живут два с половиной человека или фантастический мир с населением в 50 тараканов, но на "Титанике" плыло больше двух тысяч человек, Версаль кишмя кишел народом -- не говорим уж об огромном древнем Риме (игра SPQR).
Какой бы "веселенький" мир ни предложил нам исторический симулятор, он должен быть густо населен не только героями, но и разновсяческими совершенно посторонними людьми. Современным компьютерным играм, для которых 50-60 персонажей -- уникальное достижение, это пока не под силу. Остается создавать иллюзии. На "Титанике" это -- унылые "пластилиновые" человечки, слоняющиеся по кораблю, и стоны погибающих на запертых нижних палубах пассажиров. В "Версале" -- имитация "камерных", малолюдных событий в жизни двора. А в Риме попросту вообще никого нет: все красочные и многолюдные события описаны в дневниках персонажей. Мало людей -- страдает действие, падает динамизм игры, и, главное, пропадает ощущение реальности происходящего.
Словом, исторические симуляторы остаются игрушками для узкого круга, для людей с буйным воображением, любящих при этом побрюзжать насчет того, что: "это не логично, так не могло быть, и во что это он одет, разве ж так мечом махают..."
Вряд ли в наших магазинах появятся Versailles 1685 и SPQR, но вот Titanic уже вырвался на широкие российские просторы: в него играют во всем мире, пришелся ко двору он и в Москве. А вообще время покажет, на что способен новый околоквестовый жанр, однако в любом случае -- удачного ему плавания!
Другие статьи можно прочитать на black-isle.ru

Комментариев нет:
Отправить комментарий