четверг, 15 ноября 2012 г.

Наемник Флинт и его подводная лодка

Наш выбор

PC\Симуляторы\Акватерра

Наемник Флинт и его подводная лодка

<Врез>
Наше будущее ужасно. Это знают все. Будущее -- это разгул, с одной стороны, преступности, а с другой -- тоталитарных режимов. Лицо будущего -- это маска противогаза. (Напомним, что противогазов там не носят только мутанты -- они закаленные.) Всем и всеми правят большие деньги. (Есть вариант -- всем и всеми командуют злые компьютеры.) Понятие человечности отсутствует. Дальше перечислять, наверное, не стоит -- вы и так все знаете.
Но немецкая компания Blue Byte (давно покрывшая себя славой на ниве создания пошаговых военных стратегий) предложила нам свою версию -- Archimedean Dynasty. Будущее, конечно, ужасно -- но совсем не так, как мы думали...

<Фонарь Р>
Развитие ситуации более или менее стандартно: массовый экспорт атомных технологий, распад ООН, локальные ядерные конфликты, фатальное радиоактивное и химическое заражение... Одним словом, еще сотня лет -- и жизнь станет невозможной. Оригинален метод решения проблемы.
Вот в чем он заключается.
К этому времени человечество располагало довольно развитой подводной инфраструктурой. Причина, вызвавшая к жизни подводные города и заводы, была элементарно проста -- люди дочиста выскребли на суше все полезные ископаемые, а на океанском дне еще кое-что осталось. Таким образом, нашим несчастным потомкам нашлось хоть какое-то, но убежище. Далее все развивалось вполне традиционно, только, в силу специфики среды обитания, с бОльшим количеством разных извращений (как, например, частная монополия... на воздух).
По вполне очевидным причинам новый мир получил название Аква. Человечество обосновалось в нем всерьез и надолго, ибо выбраться обратно не было никакой возможности: даже приближение к поверхности было чревато получением фатальной дозы радиации, а сама поверхность была покрыта слоем "продуктов цивилизации", причем слой этот был сорокаметровой толщины.
В таком мире героем может быть только кто? Правильно, наемник. Создатели игр очень любят наемников еще и потому, что это сразу вносит в сюжет элементы экономической стратегии: прибыль используется для приобретения основных фондов (т.е. всякого оружия) и покрытия расходов на амортизацию. Так что знакомьтесь: Эмеральд "Мертвый Глаз" Флинт, и его подводная лодка.
Здесь авторами был сделан довольно неожиданный ход. Обычно в роли героя-наемника выступает молодой парнишка, который по ходу дела должен пробить себе дорогу наверх, используя локти, кулаки и прочие части тела. Но с Флинтом история более интересная: он -- уже известная личность, вдруг потерявшая все и провалившая очередное задание. Так что ваша задача -- восстановление его статуса.
Мир, в котором живет и сражается Флинт, проработан до мелочей. Достаточно сказать, что основное приветствие там -- восклицание "Light!". Вообще, manual содержит многостраничное описание Аквы, включающее карту, хронологию и современную расстановку сил. Авторы настоятельно рекомендуют его прочесть -- чтобы понимать, о чем в каждом конкретном случае идет речь. Я же рекомендую одолеть это дело просто для того, чтобы отдать должное сценаристам Blue Byte, потратившим массу усилий на создание превосходного background'a, который сделал бы честь многим писателям-фантастам.
По ходу сюжета "Мертвому Глазу" придется иметь дело с самыми разнообразными людьми и организациями. Работа на мелкого предпринимателя, стычки с анархистами из "Зоны Торнадо" (это такое прибежище отбросов общества в южной части Тихого Океана), разовые поручения всяких темных личностей, борьба с жестокими подводными пиратами, обосновавшимися на дне Гибралтара, работа на тех же пиратов (дабы втереться в доверие), борьба с не менее жестокими бизнесменами -- торговцами воздухом, пресечение происков фанатиков-сектантов и фанатиков-военных (с переселением в Акву войны вовсе не прекратились), беседы с ясновидящими мутантами и, под занавес -- поединок с нечеловеческим разумом и встреча с новой надеждой человечества -- Homo Aquaticus'ом, генетически спроектированным существом, специально приспособленным для жизни в водной среде. Единственное замечание: кому-то может показаться, что уж больно много здесь всего наворочено.

<Фонарь Р>
Ролевая часть. Archimedean Dynasty имеет сложный разветвленный сюжет, очень напоминающий по идеологии Wing Commander или Privateer. Перед Флинтом стоит ясная задача: заработать деньги, найдя хорошего клиента. Как?
Основное правило: ГОВОРИТЬ НАДО ВЕЖЛИВО, ЧЕРТ ТЕБЯ ПОБЕРИ! Выбирать хамский вариант ответа следует лишь в том случае, если остальные варианты являются еще более бесцеремонными. Когда сумасшедший сектант, которого надо разговорить на интересную тему, произносит свое традиционное приветствие, состоящее из одних согласных, не нужно интересоваться, почему его язык завязался узлом (хотя вообще у Флинта с чувством юмора все в порядке). Более изощренный пример: подавив из вежливости брезгливость, я (в роли Флинта) купил у одной барышни, коммивояжера другой подводной державы, бездымную сигарету. А в разговоре с дипломатическим представителем той же державы эту сигарету похвалил. В результате получил хороший контракт. Ну и так далее. Заработанные деньги уходят на совершенствование и ремонт подводной лодки -- новое оружие, новая броня, новые средства обнаружения, новые генераторы и даже новое программное обеспечение для бортовой автоматики. В игре присутствуют четыре типа субмарин, и каждый переход на более совершенную модель достигается тяжким трудом.
Пожалуй, ролевая часть подкачала только оформлением. Blue Byte, в отличие от Origin, явно не пожелала вколачивать в проект несколько миллионов зелененьких -- на создание живого видео с профессиональными актерами. Сцены общения героя с разными людьми изображены в 3D-редакторе, а речь присутствует исключительно в виде субтитров. Дабы не допустить характерной для 3D-технологий стилизации под кукольный мультфильм, беседы протекают исключительно в полумраке всевозможных подводных кабаков и демонстрируются мелким планом, а движения персонажей по ходу дела очень скупы. В результате все выглядит бледно, но  -- более-менее естественно.
С другой стороны, в игре присутствует невероятное количество диалогов и сюжетных линий. Если это оформить живым видео, то все диски, наверное, поместились бы только в рюкзаке небольших размеров.

<Фонарь С>
Симулятор. Вообще, создается впечатление, что изначально Archimedean Dynasty задумывалась, как симулятор космический, наподобие уже неоднократно упоминавшегося WC, и действие было перенесено в другую среду исключительно потому что в космосе стало уже довольно тесно.
Лет пять назад аналогичный симулятор под названием SubWar 2050 выпустила MicroProse. Там тоже присутствовали подводные лодки, больше напоминающие некий самолет с хорошим наружным обзором. И, соответственно, сражения более всего смахивали на воздушные (или звездные) бои. Но все остальное было действительно подводным.
В AD ситуация другая. Гидроакустические навороты -- неотъемлемая часть любого подводного симулятора. Но в игре начисто отсутствуют даже такие фундаментальные понятия, как слой температурного скачка и изменение уровней шумности лодки и эффективности ее гидролокаторов в зависимости от скорости хода, не говоря уже о разных тонкостях -- вроде зон конвергенции и возникновения кавитационных шумов. Корявые формы корпуса явно указывают на то, что какое-либо сопротивление окружающей среды при движении не предусматривалось. Ассортимент оружия (помимо разнообразных торпед) чисто космический: разные плазменные и термоядерные пушки. Одним словом, ситуация такая: невостребованные космические корабли из всех игрушек взяли и засунули под воду, на поверхности которой насыпали тот самый сорокаметровый слой всякой пакости -- чтобы, не дай Бог, не вылетели обратно.
И, наконец, ключевой вопрос: а как все это выглядит?
Ответ дается сразу: выглядит хорошо. Точка.

<Фонарь Г>
Графика. В младенчестве я думал, что экранного режима 320х200х256 достаточно для того, чтобы красиво изобразить все, что угодно. Потом понял: а ведь 640х480х256 -- это куда лучше. Но Blue Byte ясно дала мне понять, что пора немного и повзрослеть. 640x480x65000! И не меньше. По моему (и не только моему) мнению, качество графики ничуть не уступает графике уже многократно упоминавшегося Wing Commander. Субмарины противника, взорвавшись, рассыпаются на обломки, падающие на дно. В воде остаются висеть очень хорошо нарисованные трупы врагов. Конечно, здесь жизнь облегчается тем, что вода -- штука довольно мутная, видно в ней недалеко и не надо прорисовывать удаленные объекты.
Пожалуй, единственный минус по части графики -- несколько однообразные подводные ландшафты. Но ведь по сюжету подводный мир тоже практически мертв, так что прорисовывать там (помимо подводных комплексов) особо и нечего...
Звук и музыка. Звук в симуляторах чисто функционален, о каких-то особых наворотах речи быть не может. Впрочем, разнообразные эффекты -- вроде гула близко проходящих субмарин, взрывов и стука падающих на дно обломков (естественно, в стереоисполнении) -- заслуживают всяческой похвалы. Музыка же мне понравилась очень. Самое удивительное в ней -- удачное смешение стилей, которые, казалось бы, не сочетаемы: классика, авангард и "техно". Первый из упомянутых применяется для сопровождения демонстрации величественных панорам подводных городов, в которые по ходу дела заносит Флинта. Вторым оформлены погружения в мрачные глубины. Третий подкачивает адреналин в бою. И все это, повторюсь, очень естественно сочетается.
Оружие и противник. В бою Флинту приходится действовать в очень жестких рамках. Одно из ограничений -- океанское дно, другое -- высокий уровень радиации в поверхностном слое (в результате облучения вся электроника быстро начинает отключаться). Иногда диапазон между этими ограничениями оказывается очень узким. Труднее всего, когда дело происходит в разных подводных каньонах. Каньоны славятся еще и тем, что в них часто действуют интенсивные течения -- настолько сильные, что могут развернуть выпущенную торпеду. (Мораль: не плюй против ветра.)
Однако субмарина может сделать то, чего не может ни один самолет: дать задний ход, причем довольно резко. Обычно в результате этого маневра противник достаточно просто попадает в прицел.
Оружие весьма разнообразно. Торпеды различаются скоростью, шумностью, способом наведения на цель, временем захвата и боевой частью. Боевая часть может содержать в себе не только заряд взрывчатки, но и оборудование для генерации мощного электромагнитного импульса, начисто сжигающего всю электронику противника. Электромагнитные торпеды особенно хороши в сражениях с лодками Бионта (не стану объяснять, кто это такой, или, точнее, что это такое). Бионтовские "черные субмарины" отличаются невероятной прочностью и маневренностью, их тяжело убить торпедой с обычной БЧ, а скоростная, верткая электромагнитная торпеда Leech II может мгновенно парализовать врага, который после этого с легкостью расстреливается в упор. С пушками же история такая: на некоторых лодках стоят несколько турелей, которые (после покупки соответствующего программного обеспечения) могут действовать независимо, например, расстреливать вражеские торпеды. Точность стрельбы зависит от версии "софта". (На мой взгляд, все это опять-таки носит некий космический оттенок.)
Самое важное качество оружия: на разных базах оно стОит по-разному. Попросту говоря, в случае финансовых затруднений и отсутствия клиентов можно накупить торпед там, где они подешевле, и продать, где подороже...

Словом, ситуация такая. Компания Origin, на продукты которой меня все время сносит (что, впрочем, не удивительно), выбрала себе девиз "We create worlds", т.е. "Мы создаем миры". Так думают все игрописатели, но далеко не у всех (и даже не всегда у Origin) дела обстоят именно так.
Так вот, в данном случае, Blue Byte именно создала мир.
И очень даже хорошо создала.

-- Андрей Ламтюгов

Системные требования:
486DX4/100 (лучше Pentium 90+), видеокарта VESA или PCI Bus, 8 Мбайт RAM (лучше 16), 35 Мбайт на HDD, MS-DOS 5.0+/Windows 95, 2-скоростной CD-ROM, звуковая карта, мышь (лучше джойстик)

Archimedean Dynasty
Blue Byte
графика 95%
звук    90%
сюжет 95%
интересность 95%
"Наш выбор"

Комментариев нет:

Отправить комментарий