четверг, 15 ноября 2012 г.

The Elder Scrolls: Daggerfall

Game.EXE\Табель о рангах

Ролевая игра года

The Elder Scrolls: Daggerfall
Bethesda Softworks

              Ведь может быть, что каждый атом --
              Вселенная, где сто планет.
              Там все, как здесь, -- в объеме сжатом,
              И даже то, чего здесь нет...


<Фонарь B>
Bethesda создала шедевр, уместив на одном (!) диске громадный мир полноценной 3D-реальности. Десятки провинций огромной Империи, сотни городов, тысячи зданий, люди, живущие в них, известные по именам и вовсе незнакомые, -- все имеет свою историю, которая отныне может писаться вами. Освещенные редкими факелами головокружительные лабиринты подземелья, наполненные множеством разнообразнейших тварей -- тупых и не очень, могущественных и полудохлых. Нечисть, зверье, Темное Братство, Некромансеры -- темная сторона силы. Вам дан шанс вписаться в этот мир. Раствориться в нем. Принять сторону добра или зла. Разрешено все. Можно быть кем угодно и делать что угодно. Станьте благородным рыцарем -- и вам придется скрещивать клинки с Тьмой. Назовитесь негодяем -- и Власть унд Закон встанут вам поперек горла...
В этом мире с неба льет дождь и идет снег. Случаются рассветы, закаты, а ночью в степи трещат цикады.
Сюжет ненавязчив и необязателен. Игровой процесс самодостаточен и восхитителен без него, сценарий -- лишь приятная канва, тонкая оправа, незаметный ажурный каркас вашего Daggerfall-бытия. С ним ясна цель, а путь к ней, как известно, во сто крат приятнее самой цели. Так вот, здесь вы можете растягивать удовольствие до бесконечности.
Добро пожаловать в мир Меча и Магии. Живите и наслаждайтесь.

...Когда я зарубил эту тварь, мой щит был измочален, сам я -- изранен, времени же оставалось мало. За дверью в соседнюю залу, где шипела и плевалась ядовитой слюной нечисть, пытаясь снять наведенный мной в начале битвы magic lock, установилась подозрительная тишина. Я не стал дожидаться решения упырей и, сверившись с картой, рысцой затрусил к выходу из подземелья. Того, кто вырубал в скалах подземные лабиринты этого мира, я проклял последними словами еще во время первого спуска под землю.
Следующие полчаса моим занятием стало мародерство: я сдирал с трупов поверженных ранее врагов доспехи, обчищал их карманы, сносил это все к выходу и грузил на тележку. Должна же быть хоть какая-то выгода. В основном товар был никудышный -- груда порубленного железа, но удалось снять с тел пару приличных колец, лучившихся неизвестной power (потом разберемся!); несколько редких книг были сложены стопкой в одном из тайников -- пришлось простукать стены. В столице букинист даст за них хорошие деньги. Спустившись в одну из шахт, я выловил со дна бассейна забитого мной до смерти боевым эльфийским молотом skeleton'а. Тот был закован в шикарные панцирные доспехи -- еле донес до телеги...
Отоспался тут же -- под деревом, пару раз будили: один раз набежали крысы-падальщицы -- разогнал топором, затем наскочили какие-то бродяги -- досталось и этим.
Набрался сил -- и в город. Четыре дня в седле -- и я в Даггерфоле. Ворота едва не закрылись перед моим носом на ночь. Заглянул по дороге к знакомому оружейнику -- и "сдал" ему весь этот лом. Завернул в книжную лавку -- фолианты действительно оказались редкими (опять я в плюсе!). Заскочил в банк. Раньше я держал деньги в другом заведении, но после того как переехал в собственный дом неподалеку от дворца, финансы нашли себе приют поближе. Положил наличные на счет, поговорил с хозяином, он сообщил, что меня искала королева -- просила заглянуть, когда появлюсь в городе. Стало быть, я снова понадобился власть предержащим. Решил, что загляну завтра, сначала сон.
В конце концов добрался до Гильдии Магов. Отчитался, меня поздравили, посовещались и дали повышение -- теперь я Evoker, и мне разрешен доступ в библиотеку Гильдии. Чертовски приятно, хотя вся эта книжная мудрость не для меня. Мне бы саблю, коня, да на линию огня.
Уже под вечер добрел до таверны "Танцующие мечи", где снимал апартаменты. Хозяин -- необъятных размеров лысый мужик -- выдал последние сплетни. Я выпил пива и завалился спать, не обращая внимания на темнокожую красотку с роскошными формами, оказавшуюся каким-то чудом в моей постели, -- в жизни героя всегда есть место отдыху.
...Подумать только -- ведь еще год назад меня, оборванного и голодного, засадили на полтора месяца в тюрьму, когда я заснул перед закрытыми на ночь городскими воротами. Стража позволила себе дать мне пару пинков, а я, не разобравшись, схватился за меч. Двое пали, но оставшиеся все-таки одолели -- избили до красной пелены в глазах и отволокли в суд. С бродягами здесь строго.
Но это в прошлом, нынешний мой день -- это трудная, но благодарная работа героя. Я спасаю принцесс, разыскиваю потерявшихся маленьких детей, извожу расплодившуюся нечисть, выполняю ответственные поручения двора. По сходной цене.
А как у вас с драконами, истребить не желаете?..

С уважением,
Темнокожий Эльф  В.Каманин

P.S. Со всей ответственностью заявляю, что не прибавил ни запятой для красного словца, -- так все и было. Моя фантазия буйна, но этот фантастический мир еще более неистов.

C&C: Red Alert и Diablo, Electronic Arts и Origin

В ожидании игры

Хак, "Крэк", "Голгофа" и мистер Тейлор

Crack dot Com. Кому из игроманов (в частности думеров) не известно это название! Легендарный Дэйв Тейлор, один из авторов DOOM'а, соратник Великого Ромеро, сподвижник Обоих Кармаков, друг-товарищ-брат Самого Уилбура, человек, несколько раз видевший и даже слышавший Маэстро Принца, однажды сказал сам себе: все, хватит, хватит работать "на дядю", пора бы и о душе подумать. Сказал и немедленно основал собственную компанию, покинув на веки id. Crack dot Com -- забота и единственная на сегодня любовь г-на Тейлора, компания, в чьем активе одна, но очень симпатичная игрушка Abuse, удивившая и порадовавшая многих сугубых поклонников аркадного жанра. Впрочем, об играх и о самом Дэйве Тейлоре, с которым нам удалось переброситься несколькими словами, чуть ниже. А пока -- короткий абзац о том, почему так сдержан был в общении с нами г-н Тейлор, зарекшийся даже впредь быть более осмотрительным в своих интернетовских контактах.
Все просто: в начале января сотрудники Crack dot Com испытали немалый шок, когда их "Интернет"-сервер был взломан пожелавшей остаться неизвестной хакерской бандой, которая, пройдя все уровни защиты, умудрилась стащить из файл-закромов компании engine'ы к Quake'у, Golgotha и Mantra. Содеяв гнусное, злобная сетевая шпана сняла с сервера защиту и сделала его доступным любому пользователю Web'а. По словам Дэйва Тейлора, хак был обнаружен только через 12 часов, поэтому никто не знает, сколько людей успело порыться в карманах Crack dot Com'a...
Но это, как вы понимаете, лишь печальный эпизод. Поговорим же о вечном и разумном, то есть об игре. Выше рядом с известным всему миру словом из пяти букв упоминались два новых названия -- Golgotha и Mantra. О "Мантре" читайте в следующем материале, а вот о "Голгофе" стоит поговорить здесь и сейчас.
Итак, Golgotha. Основной на сегодня проект крэкдоткомовцев. Основной и -- в силу этого -- тщательно скрываемый-оберегаемый. Вплоть до того, что авторы дружно "стесняются" (вот как их запугал г-н Тейлор, имеющий аналогичный конспиративный опыт, который ему дала работа над Quake'ом) назвать... жанр будущей игрушки! Что ж, хозяин -- барин. Однако при этом не менее дружно творцы "секретной" Golgotha утверждают, что (цитируем), "игра удивит всех... это революция... компьютерная индустрия такого еще не видела". Жизнеутверждающие заявления, которым сопутствуют сдержанные повествования о технических аспектах: Golgotha будет выпущена на самых популярных игровых платформах: на PC, Macintosh и "одной из приставок" (и снова -- тайна, покрытая конспиративным мраком); в игре применена как трехмерная, так и двухмерная графика, благодаря чему, по словам создателей, достигается максимальный реализм; Golgotha будет обладать "минимальными требованиями к пользовательскому "железу" (вот где сказывается DOOM'овское прошлое руководителя компании!), а значит -- будет доступна всем и каждому. За счет чего? -- По желанию можно будет отключать любые "навороты", не слишком важные для нормального игрового процесса.
В общем, нас, грубо говоря, попросили подождать до конца февраля -- начала марта, когда Crack dot Com выпустит демо-версию игры. "Мы терпеливые, -- подумали мы, -- мы подождем, но почему бы не попытать счастья еще раз и не попробовать "потрясти" на сей счет лично г-на Тейлора?.." Подумано -- сделано.

Game.EXE (в дальнейшем -- просто и демократично EXE): Дэйв, почему первая игра Crack dot Com'а -- Abuse -- была двухмерной? Ведь это настолько не совпадало с вашим "объемным" опытом, который вы приобрели, выращивая и возделывая трехмерные engine'ы на полях id.
Дэйв Тейлор: Элементарно, ребята! В то время мой партнер Джонатан (Jonathan Clark), к мнению которого я всячески пытаюсь прислушиваться, во всю озорничал с плоским engine'ом, а я -- оцените мою непрозорливость! -- утверждал, что нельзя получить сколько-нибудь серьезных денег (напоминаем читателям, что Америка -- страна желтого, понимаешь, дьявола. -- Ред.), выпуская маленькие, невыразительные аркады. Но мы все же пришли к согласию -- ведь это лучше, чем опостылевшие всем 3D-стрелялки. И первые деньги были таки заработаны! Впрочем, время показало, что встать на ноги с ними очень тяжело, и для настоящего прорыва нужен совершенно неожиданный и новый проект. Чем мы сейчас и пытаемся с переменным успехом заниматься. Только, ребята, не ждите никаких подробностей. Все вопросы -- после выпуска демо-версии. Этот чертов хак!..
EXE: ОК, мистер Тейлор! Попробуем ограничиться прошлыми делами. Если получится... При создании Abuse вы использовали довольно редкий в наше время язык программирования LISP. Почему именно он, а не столь популярный нынче C++ или Visual C?
Д.Т.: Дабы вы знали, ребята: сегодня LISP во всю используется в школах при изучении основ программирования AI. AI, подчеркиваю. С этой целью LISP и применялся. А вообще -- это очень мощный и одновременно удобный язык.
EXE: Golgotha... то есть, простите, Дэйв, Abuse очень популярен. Во всяком случае в России, где более всего любят стратегии и экшены. Не подумываете ли вы о создании Abuse 2?
Д.Т.: Я весьма польщен тем, что вы считаете Abuse популярной игрушкой. Кое-что нам действительно в ней удалось, и об игре в самом деле неплохо отзываются, но... но дело в том, что она, увы, не слишком хорошо продается, чтобы говорить о продолжении.
EXE: Общаетесь ли вы с Джоном Poмеро и имеете ли какие-нибудь деловые отношения с его Dream Design?
Д.Т.: У вас устаревшие сведения: сегодня его компания называется Ion Storm, но никаких деловых контактов у нас нет. Но я продолжаю поддерживать отношения как с прежними, так и с настоящими сотрудниками id Software. Исключительно дружеские. И, надеюсь, это взаимно.
EXE: Но это на личностном уровне. А каковы отношения между Crack dot Com и id Software как компаниями? Собираетесь ли вы лицензировать у них engine'ы?
Д.Т.: Сейчас таких планов у нас нет, но... кто знает, что будет завтра?.. В общем я не исключаю таких вариантов.
EXE: Почему, насколько  мы можем судить, ваши игры -- уже вышедший Abuse и готовящиеся Golgotha и Mantra -- относятся к разным жанрам? Если, конечно, мы чего-то не путаем...
Д.Т.: Нет, все правильно. Причина одна: нам нравится разнообразие.
EXE: И все же, мистер Тейлор, позвольте наступить на "любимую мозоль". Можете ли вы сказать что-либо конкретное о Golgotha?
Д.Т.: Нет, ребята. Пока я помолчу. 24 февраля мы проведем пресс-конференцию, на которой представим демо-версию игры. Потерпите.
EXE: Golgotha и Mantra -- это единственные игры, над которыми вы сейчас работаете?
Д.Т.: Да, Golgotha -- единственный продукт, занимающий нас сейчас без остатка. Mantra же -- это проект моего друга Скотта Хоста (Scott Host).
EXE: Известно ли вам что-нибудь вразумительное о Quake 2? Ходят слухи, что...
Д.Т.: Нет, вроде ничего об этом не слышал. Мне нравилось работать над Quake'ом, но под конец он немного приелся... Почему я и не стал задерживаться в id. Мне больше по душе RPG и стратегии в реальном времени...
EXE: Сейчас, когда прошел год с момента вашего расставания с id, считаете ли вы, что достигли того, о чем мечтали, оставляя знаменитую компанию?
Д.Т.: О да! Я очень рад. Работая над Golgotha'ой, я четко понимаю, что значит трудиться только на себя. Отдача неизмеримо больше... Да, я скучаю по ребятам из id и тому, как мы лихо швырялись деньгами, покупая разнообразное "железо". Но это единственное о чем я жалею.
EXE: Что вы думаете о сверхпопулярной сегодня сетевой игре? Будет ли эта опция включена в ваши будущие проекты?
Д.Т.: Да, мы с самого начала закладывали в Golgotha весь набор сетевых функций. Я думаю, что multiplayer просто нельзя сравнивать с одиночной игрой. Это действительно круто. Всегда можно "прикончить" приятеля, работника-бездельника, кого угодно...
EXE: Ваши контакты с Electronic Arts и Origin показали себя очень продуктивными -- будете ли вы их продолжать?
Д.Т.: Безусловно. У меня много друзей в Origin, а EA -- один из крупнейших издателей.
EXE: Ваши любимые игры?
Д.Т.: Из свежих -- C&C: Red Alert и Diablo. Из классики -- Ultima III и Ultima V.
EXE: Спасибо, Дэйв! Надеемся на продолжение отношений с вами. Вы позволите иногда беспокоить вас?
Д.Т.: Конечно, ребята. Только вот... Может быть, хоть вы знаете тех подлецов, что хакнули наш сервер?..


Справка Game.EXE
Компания Crack dot Com была основана в июне 1994 года Дэйвом Тейлором (Dave Taylor) и Джонатаном Кларком (Jonathan Clark). Параллельно Тейлор трудился в id Software, где работал над DOOM'ом, а позже -- над Quake'ом. Пробой пера для Crack dot Com стал проект под названием Alien Grue, игра, создававшаяся как скроллинговая двухмерная стрелялка, но на нее, как это часто бывает, не хватило денег, и в феврале 1995 года проект прикрыли...
Но пришел август 1995-го, и Alien Grue воскрес, правда, уже под другим названием -- Abuse. Игрушка была написана, к удивлению программистских масс, на языке LISP, который, впрочем, позволил авторам создать поистине великолепный AI. Вскоре Crack dot Com договорилась с компанией Origin об издании Abuse, что всего лишь за несколько месяцев принесло программистам всемирную известность.
Только после этого Дэйв Тейлор покинул id и полностью замкнулся на Crack dot Com.

Водные миры Criterion Studios

В ожидании игры

Водные миры Criterion Studios

Учитесь плавать
Любители рыбалки нас поймут. Бывает, найдешь тихую заводь, достанешь удочку, червячка насадишь... А тут какой-то нехороший человек, корнеплод редиска, на катере, мимо, с виражом и гоготом на всю реку! Рыба в панике, просится в эмиграцию, рыбалка напрочь испорчена. Настроение -- впору учинить с кем-нибудь смертоубийство. Нет, не с кем-нибудь, а с лихачом. Но ведь нету его уже. И след простыл. Ну так что? Рыба? Подождет! Дайте расправиться с подлецом! Подайте сюда любимый гранатомет! Эх, сказка...
Ан нет, не сказка, а почти быль! Надо лишь подождать до мая, когда молодая британская компания Criterion Studios выпустит в свет аркадную надводную гонку Aqua'Tak.
По сложившейся доброй традиции, в Aqua'Tak будет отсутствовать разрешение 320x200. Разработчики мудро решили, что 640х480 для минимума вполне достаточно. И это уже кое-что. Но главное -- идея. Вам дается катер с установленным на нем пулеметом, огнеметом, торпедной установкой и другими достижениями военной-технической мысли. К этому добавляется комплект не менее запасливых соперников и дается сигнал на старт. Гонки имеют место быть в хитро закрученной системе озер и речек, где надо не только мудро и щедро распорядиться боезапасом, но и добраться живым до финиша (желательно первым).
Прежде чем просмотреть победный мультик в конце игры, вам придется преодолеть 10 трасс, на которых дальнейшему продвижению вашего катера станут мешать не только коварные соперники, но и совершенно непонятные личности на всплывающих из глубин подводных лодках, или туземцы, бросающие взрывоопасные предметы из близлежащих зарослей.
Понятно, что такую добрую и веселую игру нельзя было не наградить multiplayer-режимом, и подобных опций здесь целых четыре: 2 человека по модему, 2 по нуль-модемному кабелю, 6 по ЛВС и 2 на разделенном пополам экране компьютера.

Самый человечный гуманоид
Знаете ли вы, что братья по разуму, гуманоиды и прочие зеленые человечки -- отнюдь не вымысел? Нет? Так знайте! Только искать их надо не в космосе. Человечки, есть, их не может не быть. И пусть они не летают на тарелках, не похищают одиноких дачников и запоздалых водителей, но они существуют.
Так во всяком случае утверждает все та же Criterion Studios. Предположим, мы им поверили. И что? А то, что в выходящей в апреле игре Sub Culture этими самыми человечками, высотой в 1,25 см, вам придется манипулировать. Точнее -- одним, самым человечным из всех маленьких человечков, который решил наконец заставить нас, больших и глупых, прекратить сбрасывать в воды морей и рек ядовитые отходы, ибо вода -- его родина и среда обитания. Планктон от нашей отравы загибается, а маленький парень без него -- как мы без хлеба. Но для того чтобы урезонить людей, отважный малыш должен помирить с ними свой собственный народ...
Для дизайнеров из Criterion Studios настали тяжелые дни -- им пришлось моделировать полностью трехмерный подводный мир. Надо отдать должное, Sub Culture действительно обещает быть красивой и безумно интересной игрой. При создании графики использовалась новая технология, способная передать специфику подводного мира. Все будет выглядеть настолько реально, что у играющего легко может промелькнуть шальная мысль, скажем, такого плана: и как это чертовым соседям удалось затопить квартиру до самой форточки?.. Графика графикой, но, как сообщили нам разработчики Sub Culture, особый интерес уделяется звукам и музыке, которая также призвана адекватно (адекватно -- по-игровому или как в жизни?) передавать атмосферу подводного бытия...

Шиз и компания

Существующая чуть меньше года британская программистская компания Criterion Studios выпустила пока только одну игру -- Scorched Planet (недавно ее издала Virgin). Этот обычный в общем-то 3D Action, резко выделялся из ряда игрушек-аналогов замечательной графикой -- очень быстрой и не менее изящной (см. соотвествующий рейтинг в # 10 "Магазине игрушек"'96). А теперь -- еще две игры, и вновь радующая глаз "картинка", с которой судя по всему не прочь поспорить и сюжеты.
"Кто есть "ху"? Откуда у молодых и ранних такая графическая прыть?"  -- спросили мы себя и, разумеется, затруднились с ответом. Пришлось вступать в тесный интернетовский контакт. Сиречь брать оnline-интервью (любопытство -- штука опасная).
И последнее замечание. В "разговоре" с нами принимала участие почти вся команда Criterion Studios (так во всяком случае сообщила нам Sarah Bincliffe, менеджер компании, через которую Алекс держал связь с Юстасом). Так что выделить кого-то особо не представляется возможным, потоэтому мы, GAME.EXE, и говорим:

Dear Criterion Studios! Насколько нам известно, изначально вы об играх даже и не помышляли. Что привело к тому, что CS взялась зарабатывать этот нелегкий хлеб?
Criterion Studios: Интерес к играм вполне объясним: наша "мама", Criterion Software, является обладателем крупнейшей в мире библиотеки 3D-изображений и всего, что с ними связано. Ее "клиентами" являются такие всемирно известные компании, как Intel, Sony, SGI...
Ну а началось все с одной забавной "игрушечной" демо-версии, которую мы назвали CyberStreet. Неплохая стрелялка, она получила много положительных отзывов, и это дало нам основания думать, что мы кое-что можем. Тогда, в феврале 1996-го, и была создана компания Criterion Studios. А через 9 месяцев появилась наша первая игра -- Scorched Planet.
EXE: В начале того же 1996 года вы подписали контракт с Virgin. Насколько удачным кажется вам это сотрудничество и собираетесь ли вы его продолжать?
CS: Выбор издателя всегда важен, для начинающей компании -- тем более. Мы нуждались в опытном "паблишере", с которым могли бы наладить тесные рабочие отношения. Оказалось, что парни из Virgin не старше нас и также любят рисковать! Именно это и требовалось. Словом, Virgin рада заняться выпуском наших новых игр -- Aqua'Tak и Sub Culture. Рады и мы.
EXE: Criterion Studios работает только с трехмерными технологиями. Как вы думаете, заменит ли в будущем трехмерная графика двухмерную?
CS: Да, скорее всего так и случится. Теоретически 2D-графика может слиться с 3D, что дополнит и ту, и другую. Это можно сравнить с черно-белой и цветной фотографией. Естественно, на определенном этапе "цветная фотография" вытеснит "черно-белую"...
EXE: ОК, поговорим о другой составляющей любой компьютерной игры -- о музыке. Многие команды используют в своих проектах музыку известных исполнителей и музыкантов. Кто делает музыку для ваших игр и что слушают в вашей компании?
CS: В Scorched Planet звучала уже записанная ранее музыка, на которую мы получили лицензию. В настоящее время мы привлекаем различных музыкантов, которые могли бы создать уникальный soundtrack для Sub Culture. Эта игра потребует особого звучания, так как действие в ней происходит под водой.
Что же до наших меломанских пристрастий... Они разные, и в игры мы играем разные -- самыми популярными являются Oasis, Smashing Pumpkins и Suede. А в общем, разброс вкусов действительно широк -- от Spice Girls до Бетховена. Единственное что радует, так это то, что у всех есть наушники...
EXE: Большинство геймеров не имеют представления о процессе создания игр. Не могли бы вы описать типичный день Criterion Studios?
CS: Что тут можно сказать... День на день не приходится. Работа начинается около половины десятого утра, когда народ с воспаленными от ночных игр глазами, ковыляет к своим столам. Утро -- не самое популярное у нших игроков время, поэтому добиться от них проявлений признаков жизни порой бывает нелегко.
Команды, занимающиеся разработкой игр, очень тесно общаются. Раз в неделю проводится общее совещание, на котором все обмениваются предложениями и рассказывают о возникших проблемах.
К 7 часам вечера работа обычно заканчивается и наступает время игр. Сейчас все просто помешаны на Quake...
Да, еще один нюанс: как правило над сюжетом корпят несколько специальных членов команды, которые затем рассказывают о нем всем остальным: программистам, художникам и местным 3D-гуру. Так или иначе все они вносят свой вклад в создание сюжетной линии игрушки.
EXE: Дурацкий вопрос: почему символом вашей компании является собака?
CS: Нет, вопрос правильный! Пса зовут Шиз (Skitz) -- сокращение от "шизофреник". Для нас эта животина символизирует непредсказуемость и оригинальность, а ведь именно эти качества составляют кредо нашей компании. Шиз присутствует во всех наших заставках. Его настроение вечно меняется, поэтому иногда он выглядит веселым, а иногда -- чертовски злым.
Кроме того, у него есть масса общего с мифологическим Британским Бульдогом (своеобразным символом Королевства), являющимся олицетворением традиционных для собаки качеств -- преданности и гордости. Бульдог сыграл не последнюю роль в том, что мы выбрали именно собаку, а, скажем, не какого-нибудь кота.
Шиз чрезвычайно энергичен, и если его не видно на экране, то присмотритесь -- и вы увидите след от его когтя или клыка!
EXE: Здорово, теперь обязательно будем присматриваться...
Ваши игры очень динамичны и основаны на высокоскоростной 3D-графике. Не планируете ли вы выпустить их версии для SPS или Nintendo 64? Очень модное ныне поветрие -- плодиться и размножаться...
CS: Полагаем, что нет. Пока основной платформой для нас остается PC. К сожалению, возможности консолей довольно ограничены, и изданные нами игры не могут быть реализованы на SPS или Nintendo 64. Впрочем, в будущем "это поветрие" скорее всего захватит и нас.
EXE: Какие из игр прошлогоднего замеса более всего нравится сотрудникам CS?
CS: Ого! Это, пожалуй, самый сложный вопрос... Мы постоянно спорим о том, какая игра может быть названа лучшей. Можно сказать, что мы едим игры, дышим играми да и снятся нам исключительно игры. В такой ситуации сложно дать однозначный, а главное -- объективный ответ. Но... можно попробовать. Визуальный мониторинг показывает, что самыми популярными у нас являются Quake, Red Alert и Screamer 2. Ну а наши консерваторы (есть и такие!) оттягиваются в комнате отдыха с игровым автоматом Defender.
EXE: Предполагаете ли вы включить в свои новые проекты возможность multiplayer'a через Internet?
CS: Нас всегда очень интересовали игровые возможности Internet. В этом отношении потенциал Сети чрезвычайно велик, этот рынок растет с астрономической скоростью. Мы разрабатываем несколько игр с использованием multiplayer'a через Internet, одна из них -- Aqua'Tak. Основной проблемой, связанной с такой игрой, является пропускная способность сетевых каналов.
EXE: Ваши планы на 1997 год?
CS: В 1997-м нам придется серьезно попотеть, поскольку мы должны завершить работу над Aqua'Tak и Sub Culture, а также... тремя другими играми, о которых мы поговорим в следующий раз -- если, конечно, российским геймерам это будет интересно. Желаем вам всем удачной игры!
EXE: А вам -- самых лучших игр и пристального внимания прессы! Спасибо!..

Играем в историю

Квесты

Играем в историю


Так уж случилось, что в этом номере мы представляем, хотя и с разной степенью подробности, три игры: "Титаник", "Версаль" и SPQR, относящиеся к новой разновидности трехмерных компьютерных квестов. Жанр, который они представляют, можно назвать "историческим симулятором".
Подобные игровые программы легко отличить по первым же фразам рекламных текстов. Их авторы обычно начинают представление нового детища словами вроде: "Два года мы провели в архивах N-cкой библиотеки, до последнего гвоздя восстанавливая интерьер M-ского дворца. Ведущий дизайнер проекта уже три месяца как в могиле: после завершения работы он сделал ужасное открытие: пуговицы на ширинке главного героя относятся к более позднему историческому периоду. Сердце художника не выдержало... Сценарист последние полгода провел в больнице -- лечился от сенной лихорадки, подцепленной в подвальных хранилищах музея города N-ска... Мы превысили бюджет игры на (X+Y) миллионов $, потому что пришлось переделывать почти готовую главную лестницу: оказалось, что чертежи, которыми мы пользовались, были на самом деле слегка изменены в процессе строительства... Актеры уже год тренируются, чтобы правильно произносить слова на N-ском диалекте, исчезнувшем в начале пятнадцатого века..."
А потом продается всего 10 тысяч копий, и создатели, почесывая затылки, вздыхают: "Что-то мы все-таки не додумали"...
При этом авторы исторических симуляторов отнюдь не дураки и вовсе не фанаты. На наш взгляд, нет ничего более фантастического, дикого и иррационального, чем человеческая история. Сюжеты RPG и сказки про иные миры и планеты -- детский лепет по сравнению с тем, что при желании можно выудить из реальной истории.
Исторические симуляторы среди квестов пока редкость, и тому есть объективные причины. История -- это не только дворцы, города и знаменитые корабли. Прежде всего это люди, много людей. Можно представить себе замок, в котором живут два с половиной человека или фантастический мир с населением в 50 тараканов, но на "Титанике" плыло больше двух тысяч человек, Версаль кишмя кишел народом -- не говорим уж об огромном древнем Риме (игра SPQR).
Какой бы "веселенький" мир ни предложил нам исторический симулятор, он должен быть густо населен не только героями, но и разновсяческими совершенно посторонними людьми. Современным компьютерным играм, для которых 50-60 персонажей -- уникальное достижение, это пока не под силу. Остается создавать иллюзии. На "Титанике" это -- унылые "пластилиновые" человечки, слоняющиеся по кораблю, и стоны погибающих на запертых нижних палубах пассажиров. В "Версале" -- имитация "камерных", малолюдных событий в жизни двора. А в Риме попросту вообще никого нет: все красочные и многолюдные события описаны в дневниках персонажей. Мало людей -- страдает действие, падает динамизм игры, и, главное, пропадает ощущение реальности происходящего.
Словом, исторические симуляторы остаются игрушками для узкого круга, для людей с буйным воображением, любящих при этом побрюзжать насчет того, что: "это не логично, так не могло быть, и во что это он одет, разве ж так мечом махают..."
Вряд ли в наших магазинах появятся Versailles 1685 и SPQR, но вот Titanic уже вырвался на широкие российские просторы: в него играют во всем мире, пришелся ко двору он и в Москве. А вообще время покажет, на что способен новый околоквестовый жанр, однако в любом случае -- удачного ему плавания!

Другие статьи можно прочитать на black-isle.ru





Яблоня. Поздняя осень. Ветер.

PC\Strategy\Знатная династия

Упало яблоко


...Все зависит от взгляда, от заряженности, от опыта личного общения. Тому, кто годы потратил на Civ-упражненья и игра дорога ему ностальгически (назовем этих людей нейтральным словом поклонники), Sid Meier's Civilization II: Conflicts in Civilization (Scenarios), новейшая коробка от MicroProse с набором новых сценариев ко 2-й "Цивилизации", будет дорога как таковая. И он, возможно, лишь безразлично пожмет плечами, "диагонально" пробежавшись по нижеследующему тексту. Тому же, кто во всем ищет совершенства, микропрозаическая игра (называть ее новой не поворачивается язык) покажется лишь скучнейшей вариацией на тему, этакой -дцатой серией: все там же, все те же, только свет выключили. Таков, кстати, наш автор...

<Фонарь О>
Обнадеживающий ответ вожделенный искатель сможет найти уже на коробке: "свыше 100 новых юнитов, новые открытия, новая музыка" и даже новый язык для написания собственных сценариев. Что ж, впечатляет... А что на это скажет мадам Истина?..

Сценарии
Conflicts in Civilization -- это 20 новых сценариев, 8 из которых пришли в MicroProse через Internet от таких же "стратегоманов", как и мы с вами. Долгого разговора они не заслуживают, но два слова я им все же уделю (ниже). Дюжина оставшихся сделана профессионалами, теми, кто когда-то трудился бок о бок с самим Сидом Мейером: времена Александра Великого, Джихад, Крестовые походы, татаро-монгольское иго, Великие открытия, Война за независимость, Наполеоновские войны, Гражданская война в США, Первая и... Третья мировые войны, жизнь после Апокалипсиса, вторжение инопланетян. Наиболее колоритные сценарии выделены в этом списке полужирным шрифтом, здесь больше всего новых юнитов (открытий). К каждому из фирменных (не интернетовских) сценариев прилагается полнейшая историческая справка или неплохо сочиненный сюжет. Скажем, если это Третья мировая война, то вы будете в курсе, что в  1979 году несколько религиозных фанатиков иранцев проникли в посольство США, захватив там заложников. Но президент Картер сумел найти мирный путь для разрешения этого конфликта. А что, если бы не удалось?.. В MicroProse уверены, что разразилась бы Третья мировая. Ядерная, между прочим...

Язык написания сценариев
Пожалуй, это самая полезная и интересная часть рассматриваемого "компакта". Основное -- отныне вы можете добавлять некие события в собственные, написанные ранее сценарии. Принцип действия языка таков: на любое наперед заданное событие вы можете запрограммировать какое-то действие. Вот некоторые из заданных событий: захват города, переговоры между какими-либо нациями, случайный момент времени, заданный момент времени, уничтожение какого-то юнита... Соответственно не меньше и перечень действий, которые могут быть выполнены на определенное событие: изменить количество денег у нации, создать юнит, начать войну, передвинуть юнит, и т.д.
Кажется, что это пустячок, правда? Ан нет... Вот вам неплохой пример: город захватывается неприятелем; на экран выводится соответствующая произвольная надпись "Город пал, жители встали защиту...". После этого подается команда на создание определенного числа юнитов с определенными же параметрами и собственным опытом.
Как видите, в результате подобных дополнений можно значительно разнообразить уже имеющиеся сценарии, а ведь на опыте доказано, что интереснее всего играть именно в то, что сделано своими мозолистыми...

В общем и целом
Предполагаю, что огромное количество фанатов "Цивилизации" уже во всю играют в эти сценарии, но, как точно заметил один мой знакомый, попробуй не поиграй, когда отдал 60 кровных "зеленых"... В самом деле -- емкое замечание. Играть можно, но... нужно ли? Попытка реанимировать игру таким образом заранее обречена на провал, куда интереснее просто пройти Civ еще раз, если, конечно, такой резерв остался. Почему? Давайте рассуждать.
Во-первых, все сценарии чисто военные, и в каждом вы непременно оказываетесь загнанным в определенные временнЫе и научные рамки. Конечность сюжета заставляет торопиться, невозможность разработать некоторые виды открытий попросту огорчает. Плюс -- в большинстве сценариев играющий в принципе не может вести переговоры с противниками. Думаете, это сделано из-за сермяжной правды? Ничуть не бывало. Переговоры нельзя вести тогда и только тогда, когда для этого потребовалось бы рисовать новых послов (послеапокалиптические мутанты, инопланетники и т.д.).
Больше всего меня заботило, насколько игра обновилась, стала ли она разнообразней. Ни насколько, не стала.
Конечно, появление новых юнитов не может не радовать, но, как правило, это все те же, правда, перелицованные старые -- перерисованные, со слегка измененными параметрами. Кроме того, все они очень похожи друг на друга -- именно своими характеристиками. А в большинстве сценариев различия и вовсе только внешние! К примеру в "Наполеоновских войнах" есть один тип пехоты... Сначала кажется, что пехотинцы эти у каждой страны свои, оригинальные (внешне это так и есть), но потом... потом вдруг выясняется, что это один и тот же юнит, разве что выглядящий иначе.
Еще печальнее повесть о новых открытиях, максимум к чему ведущих -- к одному-двум тем самым однообразным юнитам. Чаще же всего "новые" открытия -- это полные эквиваленты открытий, уже существовавших.
Но особенно неприятно меня поразила авторская халтура, касающаяся "Цивилопедии". ТЕПЕРЬ ЕЕ НЕТ! Причина? Создатели, попросту поленившись сделать новые картинки, отвечающие новым открытиям, вовсе оставили игру без "Цивилопедии". Бред какой-то! Я уж не говорю про AVI'шнички, соответствующие чудесам света (не изменены ни на йоту, их просто заново записали на сценарный диск)...
И в заключение -- о любительских сценариях "из сети", которые составляют чуть ли ни половину диска. А они действительно любительские, ибо, во-первых, в них нет новых юнитов и новых открытий. А во-вторых... Впрочем, я лучше помолчу, заметив напоследок, что сии поделки могут быть интересны только самим авторам.
Зато насчет "новой музыки и звуковых эффектов" нас и вправду не обманули. Хотя... кому нужен новый звук, если игра осталась прежней (прежней -- это еще громко сказано)?.. Кстати, все сценарии со всеми дополнительными звуковыми эффектами занимают ровно 15 Мбайт (!), остальное место непонятно зачем отдано старым AVI'шникам, о которых мы уже говорили. Делайте выводы...

Яблоня. Поздняя осень. Ветер. Падают яблоки. Но они перезрелые. Мятые. И с гнильцой. В компот или... ?

-- Петр Давыдов

Системные требования:
486/33+, 8 Мбайт RAM (лучше 16), 2-скоростной CD-ROM, SVGA, 20 Мбайт на HDD, звуковая карта, Windows 95

Sid Meier's Civilization II: Conflicts in Civilization
MicroProse
графика 90%
звук 90%
сюжет 80%
интересность 45%

Над пропастью с шотганом

PC\Action\В ожидании Игры\Первый взгляд

Над пропастью с шотганом

<Врез>
Народ наш славен своей поразительной склонностью к лени. И потому, пока западные трудоголики корпят в поте лица над игровыми шедеврами, мы ждем. Затем, мастерски прикончив очередную зарубежную игрушку, философски замечаем: "Что-то они стали халтурить...". Локальные кулибины, зная, что могут сделать игру лучше, но хорошо представляя, каких телодвижений это потребует, высокомерно улыбнувшись, устремляются к ближайшему ларьку с истинно студенческим напитком.
К сожалению, не все районы бывшей великой Родины могут похвастаться равномерно-непрерывным подвозом пива. И вот, очевидно, лишившись Напитка Богов, группа программистов из Украины (Action Forms -- вот название этого коллектива) решила скоротать время, скрестив DOOM с Quake'ом. Ребенку дали имя Chasm, то есть "Пропасть". Скажем сразу: приплод оказался настолько симпатичен, что его немедленно пригрела "вражеская" Megamedia Corporation, выложившая в январе на свой сайт Chasm Demo Test v. 1.02...

<Фонарь П>
Почему же иностранная акула заинтересовалась скромной работой славянских мастеров? Ответ отчетлив и резок: капиталисты знают, где выгода. Chasm действительно выделяется из серо-идиотичной массы DOOM-клонов.
Как вы уже поняли, за основу взят именно DOOM от id Software во всем его великолепии. Типичный "плоский" этаж со множеством закоулков, секретных комнат, кнопок... С другой стороны, представленный в демо-версии уровень напоминает и Hexen, с его неожиданными переходами от замкнутого пространства помещений к открытым территориям. Игровой engine ОЧЕНЬ быстр, что, впрочем, понятно: только наши разработчики всерьез думают об оптимизации кода под медленные машины (даже в повальной бедности есть свои плюсы!)
Дальше начинается самое интересное. Дело в том, что монстры в игре полностью трехмерны. Вдобавок, они великолепно прорисованы и могут похвастаться грациозностью (не побоюсь этого слова) движений. "Дема" позволяет лицезреть три вражеских "типоразмера", но этого достаточно. Очень юркие, на гладком, как бы резиновом, ходу паучки-тарантулы вызывают лишь воспоминания о старенькой "Арахнофобии"; зато два других персонажа, несомненно, родные: Punisher напоминает мне о тех днях, когда я спалил отцовский компьютер, ну а Joker (в просторечье Петрушка) известен каждому младенцу. Хотя, быть может, немного с другой стороны: кукольный Петрушка обижал богатых и нечестных, этот же переквалифицировался и теперь колотит всех подряд. Реалии сурового времени...
Впечатляет и техническая сторона проекта. Монстры не "расплываются" при сильном приближении благодаря контролю над размером пикселей. Каждая модель, составленная в среднем из 300 плоскостей, выглядит очень гладко.
Говоря о монстрах, нельзя не упомянуть о том нюансе, которого так не хватало всей DOOM'ающей публике. (id, кстати, обещала подобную вещь в Quake'е, но, видимо, забыла). Зато возможность точечных ударов по злодейским телам воплотила в жизнь все та же киевская Action Forms. Именно так: если вы стреляете в руку, то "заболит" она и только она (а затем и вовсе отвалится). Таким образом, искусный "хирург" может сначала удалить Петрушке загребущие ручонки, ну а затем и декапитировать несчастного. Хотя иногда подобная жестокость себя оправдывает. Ведь правой рукой негодяй держит метательные диски, коими пользуется весьма умело. Вот здесь украинские ребята оказались на высоте! Потеряв конечность, "отвечающую" за оружие, враг не сможет больше стрелять (вполне закономерно!) и полезет врукопашную.
Приведенный пример означает, что у каждого монстра есть несколько линий поведения, которые динамически меняются в зависимости от происходящего. Что же мешало сделать подобную вещь в DOOM'е? Быть может, помощь со стороны компьютера в наводке? Вы не забыли: важно точно прицелиться лишь по горизонтали, и ваш герой сам поднимет или опустит оружие. Как бы автоматизируя процесс стрельбы, id Software многое приобрела, но многое и потеряла. Учитывая этот опыт, в Chasm'е нет "автонаводки": чтобы выстрелить по пауку, вам придется наклонить оружие!
К слову, об оружии. В нашей версии -- всего три вида вооружения (шотган, метательные диски и арбалет). Видимо, из-за того, что игра все еще находится в разработке, особых различий при смене оружия не чувствуется. По правде говоря, даже сами авторы предупреждают, что "оружейная" часть еще далека от идеала, и они трудятся над ее совершенствованием...

<Фонарь Е>
Есть еще несколько немаловажных деталей, которые были позаимствованы (хоть и с серьезными изменениями) из Quake'а. Например lighting-эффекты. В игре существуют как статичные (неподвижные) источники света, так и динамические (стрела арбалета в полете). Многие объекты в Chasm'е могут быть разрушены. Это касается и источников света, при удалении которых, освещение помещения изменяется. Не забыты и тени, отбрасываемые каждым объектом, -- их количество зависит лишь от набора источников света.
В Chasm'е вы увидите и уже знакомую консоль, доказавшую свою оправданность исключительным удобством. Она незаменима как в одиночной, так и в multiplayer-игре. Последняя, разумеется, предусмотрена. Предположительно, Chasm будет поддерживать до восьми игроков по сети. Как и в Quake'е, в новой игре используется технология "клиент-сервер", а значит, игроки смогут включаться и выходить из игры, когда им заблагорассудится.
Учитывая все сказанное, а также тот факт, что для игрушки требуется 486/66 и 8 Мбайт памяти, можно лишь восхититься отличной работой украинских программистов (разрешение в игре, кстати, DOOM'овское, но, вполне вероятно, и это будет преодолено). Пока неизвестно, будет ли игра публиковаться какой-либо из наших фирм, но сделать это было бы хорошо просто ради соблюдения приличий -- ведь за державу обидно!

-- Александр Вершинин

Живые трупы

PC\Впрок\Гвозди

Живые трупы

Солюшен к игре Broken Sword: The Shadow of the Templars

Окончание. Начало см. в #11-12'96.

У замка
В ворота можно не ломиться -- заперто. Вот разлапистый стог у стены -- это перспективно! Жаль только, интеллектуал в перемазанных в навозе сапогах, который его сторожит, ни за что нас не пустит!
Что ж, заболтаем... Главное -- рассказать о красной машине и несчастном случае с Шоном. Шон? Да это же племянник доброго фермера, именно он так бездарно сложил сено на телегу, черт бы его побрал!
Неужели дядя не хочет пойти узнать, что случилось?! Оповестить полицию? -- А зачем, если уже поздно? Кроме того, если он уйдет, какой-нибудь бездельник непременно залезет на стог и сломает себе шею! -- Ну, это как раз ерунда! Тимуровец Джордж посидит, постережет, никого не подпустит -- ты только иди, иди, выпей пивка!
Слава Богу, ушел! Лезем наверх...
Так, в стене над стогом -- удобный пролом, но все равно высоковато! Берем примочку для открывания канализационных люков (хорошо, что Джордж не оставил ее в Париже!) и вставляем в выбоину в стене (она слева). Отличная опора! Теперь ничего не стоит подняться... Вот мы и в замке!

Замок
Эй, что это?! А Джордж еще не верил в привидения!
Конечно, это просто козел на веревке, жующий какую-то гадость, но лучше бы он был призраком! Призраки хотя бы не бодаются! Вон он, люк в подземную камеру, справа -- но как туда подойти?! Бородатое чудище бегает очень шустро, а веревка у него длинная!
С другой стороны, у стены, лежит какая-то желязяка -- так козел и к ней не пускает!
Выход тут один: двигаемся к люку, получаем свое и ОЧЕНЬ БЫСТРО кидаемся к железке с другой стороны.
Есть! Прижали веревку к земле -- пусть подергается, рогатый! Спускайся, Джордж!

Камера
ОК, что тут у нас? Красивая резная дверь... не открывается! Панель с пятью дырочками на стене... пальцы туда совать смысла нет.
Скульптура... Со стены свалилась. Ну-ка, поднимаем... Уронили! Тяжеловата она для одного Джорджа. Поставим на место.
На скульптуре сзади пять шипов -- вот они, отпечатались в песке. Наводит на мысли!
А на столе что? Вот это удача -- гипс! Берем чуть-чуть, насыпаем на отпечаток в песке... Теперь нужна вода. Где же ее взять? Идем обратно в паб!

Паб
Все те же, только еще дядюшка-философ добавился. Стоят, нудят, что пиво кончилось. Бедного Шона никто уже и не вспоминает!
Наш друг Дойл по-прежнему торчит у стойки... Стоп, что это у него под локтем? Полотенце! Это нам пригодится!
Выбираем момент, когда Дойл очередной раз тянет стакан к губам -- и хватаем полотенце со стойки! Теперь идем в подвал -- за водой.

Подвал
Подходим к раковине, пускаем воду и хорошенько смачиваем полотенце. Теперь -- скорее в замок! (Кстати, не пытайтесь проделать все это заранее, до первого визита в замок -- полотенце успеет высохнуть.)

Камера
Выжимаем полотенце на гипс... Подсохло? Берем отпечаток, вставляем шипы в панельку на стене. Готово! Дверь поднялась -- посмотрим, что за ней! Гобелен с фигурой висельника и надпись: Монфасон...

Nico's Apartment
Вот Джордж и вернулся в Париж, и ему снова есть чем похвастаться! (Надеюсь, вы догадались выключить воду в подвале у Лири, когда Джордж мочил полотенце. Иначе ему пришлось бы всю ночь ее вычерпывать вместе с хозяином! Никакого сна, да еще комната на двоих с покойником...)
Здесь новостей особых нет... Нас еще ждет музей Крюн.

Musee Crune
Вот он, Андрэ Лабино! Сколько бы Джордж ни ворчал, а парень очень симпатичный. И как осведомлен! Наконец-то мы узнаем все о тамплиерах, о Филиппе Красивом, и о том, что такое Монфасон.
Монфасон -- это место, где Инквизиция повесила тысячи тамплиеров. Самая страшная публичная казнь вплоть до времен Революции. Где это? Недалеко, у канала Сен-Мартен... Манускрипт? Нет, так сказать трудно -- надо посмотреть.
Ох, не хотелось Джорджу называть адрес Николь! Но дело прежде всего! Рю Жарри, 361, Андрэ, и только попробуй что-нибудь учудить...
Можно навестить Монфасон -- а можно и не навещать; пока там делать нечего. Лучше сходим в полицию и узнаем что-нибудь о Марке.

Poste De Police
Здравствуйте, старый знакомец сержант Му! Не очень-то он нам рад, прямо скажем. Полиция, как всегда, не любит дилетантов!
Кто такой Марке, сержант знает отлично: это негодяй по кличке Монмартрский Крот, его как раз только что уложили в больницу Хагенмайера (свои же, наверное).
Отлично, а что нам скажет Россо? Ну, разговорился! Особенно его занимают тамплиеры -- прямо весь затрясся! Можно подумать, что он сам тамплиер! Если бы они не исчезли много столетий назад... К тому же он явно знал Пигрэма (хотя и начинает потом что-то темнить о знакомстве через третьи руки). С каждой минутой в эту историю впутывается все больше народу! Кстати, Лабино сказал, что Пигрэм был в Париже в то же время, что и две первые жертвы Кана -- в середине июля...
Впрочем, об этом можно подумать и потом. Надо проведать Марке, навестить клинику Хагенмайера.

Hospital
Встрепанный парнишка в холле ничего не знает -- он сам здесь на практике. Вот девица за компьютером обо всем осведомлена прекрасно, но ни за что не хочет нас пускать: никаких посетителей к мсье Марке! Если только вы близкий родственник... тогда можно.
Никакое вранье на нее не действует -- она хочет доказательств. Пусть Джордж покажет ей карточку Мэрлина (спаси нас еще раз, вражеская визитка!). О чудо! Девица сразу расслабилась: "Мсье Мэрлин, это вы? Мсье Марке о вас столько спрашивал! Он кричал ваше имя в бреду, когда его только привезли!"
Ага! Так-то! И где он?
Минуточку... О нет! J-2! Палата сестры Крэндл!
Из краткого описания можно понять, что сестра Крэндл очень красива и отличается граничащей с садизмом любовью к порядку и дисциплине... Посмотрим!
Идти надо по левому коридорчику, а то проплутаем и выйдем обратно.
Ага, вот откуда доносился этот жуткий шум! Некто пристукнутый гоняет по полу здоровенный полотер (вроде тех, которыми пользуются бабушки в метро). Рядом с ним -- дверка... В любую дверку лучше залезть, само собой!
Даром, что дурачок -- сразу заметил поползновение Джорджа проникнуть в шкафчик за его спиной! Не иначе там что-то интересное!
ОК, идем за угол и вытаскиваем штепсель от адской машины из розетки. Теперь быстренько назад... Что там у нас за дверкой? Конечно же, белый халат! Хелло, доктор Стоббарт! Теперь нам не страшна любая сестра!
По коридору -- и налево, в последнюю дверь.
Палата J-2. А вот и сестра Крэндл -- хороша! Прямо Наоми Кэмпбелл! Увы, судя по осанке, она и вправду очень любит дисциплину.
Ну, доктор, вот вам прибор для измерения давления, и приступайте к своим обязанностям -- пациент на койке номер 2, страдает провалами памяти. Полечим, полечим! Главное, спросим, где Марке. За углом, в отдельной палате -- везунчик!
Все, сестра, что теперь? Теперь, доктор, осмотрите пациента на койке номер три -- он только после операции.
Зануда! Все ему не так! Бесится, что в отдельную палату положили нашего Марке, а его выкинули. Ладно, готово!
Идем за угол, мимо скульптуры... Вот черт! Этот ипохондрик с койки номер три хочет, чтобы доктор измерил ему давление.
Сейчас... Обернули руку, подкачали, открыли клапан...
Не так, доктор! Что это вы со мной делаете?! -- Вот негодяй! Сам бы себе и мерил, раз такой умный!
В любом случае, уйти он нам не даст -- будет лезть со своим давлением до упора!
Ладно, пойдем поищем! Авось что-нибудь найдем.
В коридоре ничего нет... Возвращаемся в холл. Здесь бродит наш приятель -- практикант Бенуа, и стоит -- руки в боки -- какой-то мрачный усач. С ним и поговорим. Он хочет посадить нам на шею своего бестолкового племянничка -- вон он болтается по вестибюлю. Джордж попытается было выступать и отказываться, но... Дяденька -- сам доктор Хагенмайер, владелец клиники! Тут не поспоришь.
Берем племянника Бенуа и идем назад, к прекрасной Крэндл и ее мерзким пациентам.
Так, надо еще глянуть на пациента со второй койки... А он уже все забыл! И отлично, Джорджу меньше мороки. Теперь отдаем умнице Бенуа тонометр. Если это чучело с койки номер три опять захочет померить свое послеоперационное давление, просто попросим племянничка заняться! Все равно у него практика.
Наконец-то, вот она, палата Марке! У дверей сидит полицейский, охраняет. Интеллекта у него на физиономии написано примерно столько же, сколько и у нашего друга сержанта Му. Можно с ним даже не разговаривать -- просто идти в палату.
Вот разукрасили господина Марке -- Крота Монмартра! Сестра Крэндл права, он явно умирает. Поговорим...
Ну выложил! Голова пухнет! Какие-то "хашашины", которые хотят его убить, некий меч, который надо "выковать вновь", Великий Магистр -- ему надо срочно передать лохмарский камень, некий Клаузнер, отправившийся в Сирию... Боже, Марке обнаружил в музее треножник и уже нанял двух уголовников, чтобы они его стащили -- это будет сегодня ночью.

Ну вот, опять Джорджа выставляют -- пришел солидный усатый врач, поднял шум... Уходим, уходим!
Только Джордж оказался за порогом, как из палаты раздался тревожный писк кардиографа, напугавший Бенуа. Ничего, с пациентом врач -- доктор Брейль. Что? Брейль?! Нет такого доктора в клинике!
Дверь заперта! Отойдите, господа, дорогу полиции! Доблестный сержант лихо выхватил пистолет, выстрелом выбил замок... Поздно!.. Окно распахнуто, а на кардиографе -- прямая линия: пи... пи... пи...

Nico's Apartment
Такие дела... Кстати, может, Николь знает, кто такие хашашины? Нет, она понятия не имеет! А Джордж уверен, что Марке убил не Кан? Уверен. Псевдодоктор был совсем другим человеком.
Ладно, надо идти общаться с этим... уродом.

Musee Crune
Андрэ Лабино -- просто кладезь знаний! В две минуты объяснил, кто такие хашашины. Была в Древней Персии такая секта -- секта убийц. Тем, кто хотел в нее вступить, давали обкуриться гашишем, их посещали чудесные видения... а после приходилось платить за эти райские сны. "Рай будет таким, -- говорили им, -- и ты в него попадешь, если будешь делать то, что тебе скажут". Потом глава секты указывал жертву. Убийцы были готовы на все -- лишь бы еще раз попасть в те чудесные сады, куда их однажды перенес гашиш.
Клуб "Аламут"? Странно, Аламут -- то самое место, где секта была основана.
Веселым ребятам перебежал дорожку молодой американец Джордж Стоббарт! Увы, назад уже не повернуть.
Андрэ не верит, что гангстеры явятся сегодня за треножником. И слышать не хочет о том, чтобы убрать реликвию из музея. Опять Джорджу придется действовать на свой страх и риск!
Надо что-то придумать, чтобы остаться в музее после закрытия и встретить наших Гвидо с Флэпом (разумеется, это опять они).
В глубине зала стоит древний египетский саркофаг -- в принципе, можно в него залезть, только надо отвлечь охранника.
Ближайшее к входу окно открывается, надо только покрутить рычажок рядом с витриной. Охранник в ярости! Дело в том, что в окно заносит запах гамбургеров из соседней американской закусочной, и его нежный французский нос безумно страдает.
Вот и отлично! Открываем окно, когда он отойдет подальше, и, пока он его затворяет, прячемся в саркофаг!
Все! Музей закрывается, охранник с трудом выставляет трудягу Лабино... Ждем!
Что это за шум?! Вот они, наши старые друзья -- уже подлезают к треножнику! Что делать?!
У Гвидо пистолет, так что тихонечко выходим из саркофага -- и действуем на уродливый тотемный столб рядом!
Вали его, Джордж, вали!
Готово! Стеклянный ящик на куски, бандиты в ужасе! ...А Джордж получил сорвавшейся со столба деревянной рыбиной по голове и выключился.
Что это?! С потолка упала веревка, по ней скользнула стройная фигура в костюме пантеры, отшвырнула гангстера -- и назад, с бесценным экспонатом в руках!
Прощай, треножник!

Nico's Apartment
Инспектор Россо оказался человеком благородным -- отпустил Джорджа, несмотря на всю дикость его объяснений.
Но это все мелочи -- треножник-то ушел! Смылся с ним наш хашашин!
Ну почему же хашашин? Он не один, кто умеет наряжаться... Вот он, твой треножник, Джордж!
Ну, Нико!.. Это уж чересчур! А если бы нас убили?! А предупредить нельзя было?
Не занудничай, бэби! Главное, треножник у нас, все в порядке. Можно примерить к нему камушек... Подходит, ну и что?
Ничего, будем искать дальше!
Зайдем еще раз в музей -- Андрэ уже видел манускрипт, может, узнаем что-нибудь новенькое!

Musee Crune
Стеклянный ящик снова на месте -- пустой, разумеется.
Андрэ тоже здесь. Ну, что новенького? Был ли он у Николь? Был, был, и он так... так восхищен! Такая прелесть, такая сексуальность!
Гм, это он о манускрипте, не так ли? -- А? А, ну конечно о манускрипте! Да!
И что же? -- Ну, не так много интересного. Наш свиточек -- так, туристский ширпотреб, для паломничков. История в картинках...
А чей герб носит рыцарь на пергаменте? Андрэ сумел узнать? -- Да, конечно. Это испанский герб, он принадлежал знаменитой семье де Васкончеллос. Уже в пятнадцатом веке о ней все забыли, вряд ли сейчас кто-то остался.
Ну, это мы проверим! Надо бы пока выяснить, что же такое Монфасон.

Monfacon
Милая площадь -- пожилой полицейский тихо надирается в свое удовольствие за столиком открытого кафе, туристы пялятся на уличного жонглера... И не поверишь, что всего каких-то семьсот лет назад тут стояли виселицы и жадные вороны клевали измученную тамплиерскую плоть... Впрочем, судя по табличке, именно так все и было. Можно даже зайти в храм -- там много интересного, а свиток в руках статуи -- на самом деле маленькая подзорная труба... Во всяком случае от висельного Монфасона здесь тоже ничего не осталось. Если что и есть -- наверняка под землей.
Выходим... О наш любимый путь наверх -- канализационный люк!
Черт бы побрал этого полицейского! Нечего и думать поднять люк, пока он здесь торчит! Уходить же он явно не намерен -- во всяком случае пока жонглер здесь. К последнему и попристаем...
Видела бы Нико, как Джордж пытается жонглировать кучей шариков перед толпой скучающих ротозеев! И как эти шарики по очереди настучали по его глупой голове -- шансы Андрэ, несомненно, повысились бы.
Опозорились -- можно побеседовать с полицейским.
От жонглера он в восторге, а вот от Джорджа -- нет. Если бы Джордж был клоун -- его жонглерство выглядело бы забавным, а  так... Уи, мсье, сейчас вы смотритесь как жалкий недоумок, что поделаешь! -- Значит, будь Джордж клоуном, его эксперименты с шариками смотрелись бы забавно? Хм-м, а это мысль!
Еще раз просим у жонглера мячики, красный клоунский нос -- на свой! Опять пересчитали мячики макушкой -- и публика в восторге! Жонглер, задыхаясь от ярости, ушел, не сказав ни слова, оставив один из шариков в руках Джорджа! Даже не захотел взять его назад...
Полицейский понял, что представление окончено, и удалился, нацепив фуражку.
Где там наша открывалка? Сняли люк -- и вниз!

Sewers
Мостик, лодочка с лебедкой... Эй, а что это там, на той стороне? Красивые резные арки с надписями. Рассмотрим. Вот бы узнать что за ними! Берем опять примочку для люков (сколько раз она Джорджа выручала!) и аккуратно простукиваем резные панели. Вау! Первая от моста -- полая! За ней -- пустое пространство!
Что ж, простите нас, археологи (нам можно, мы с историей на короткой ноге) -- тресь! Теперь заглянем внутрь... Какие-то шестеренки, рычаг... Нет, механизм намертво заело, и в дыру не пролезть. Надо бы разворотить тут все получше!
Спускаемся в лодочку, вращаем колесо лебедки, разматывая цепь с крюком. Теперь, Джордж, бери крюк и цепляй его к развороченной панели! Опять вращаем колесо... Есть! Панель так и вылетела!
Проходим внутрь. Вниз идет длинная лестница, и откуда-то льется свет. Нет-нет, только не надо туда ходить! Их там много, и у них пистолеты! Сдохнуть в канализации -- не лучший способ завершить начатое!
Сбоку в стене есть проем -- лучше подойти и тихо подсмотреть.
Ого! Угодили на собрание!
Вокруг каменного алтаря собрались в кружок мрачноватые личности, и среди них -- наш старый друг, нобелевский лауреат из отеля "Убу".
Прокричав пару лозунгов на тему "Будущее принадлежит нам!", компания начинает давать отчет главному деятелю -- он стоит справа.
Батюшки, да это же тамплиеры! Ничего себе вымерли 600 лет назад! Они не просто собираются на спевки -- еще чуть-чуть, и весь мир будет принадлежать им! Надо только найти Меч Бафомета -- а они все ближе к нему.
Бафомет? Но ведь это же идол, в поклонении которому обвиняла тамплиеров Инквизиция! Вот уж правда, нет дыма без огня!
...Теперь наш друг-лауреат получает хороший нагоняй -- и все из-за Джорджа! Где треножник? Где камень Пигрэма? Где манускрипт? Где Клаузнер с линзой? Ах, в Сирии потерялся? И нечего все валить на хашашина! Никакой он не хашашин, а просто бандит!
Кто там больше всего на лауреата наезжает? Да это же доктор Брейль, угробивший Марке в больнице! Вот так встреча!
Ух, передохнули, опять приникли к пролому...
Великий магистр быстро раздает последние указания, вся команда садится в лодочку и отплывает по волнам тихой подземной реки.
Теперь можно пойти посмотреть, что там за дела!

Пещера
Так, круг с буквами, алтарь, сверху -- луч дневного света... Что это за вмятинки на алтаре? Ставим треножник... Отлично! Теперь -- камень из Лохмарна.
Свет разбился в камне на пять направленных лучей, и они выхватили буквы на каменном круге: M-A-R-I-B. Мариб! Еще бы знать, что это такое!

Nico's Apartment
...Да, Нико, теперь надо выяснить, что такое Мариб! -- Мариб? Это деревня в Сирии!
Ну и умная же эта Николь!

Marib
Прелестное местечко -- для тех, кто любит восточную экзотику. Пыльно, душно, куча дешевых сувениров, парочка жирных американских туристов, мухи на кебабах... Можно сразу побеседовать с мальчиком у сувенирной лавчонки -- очень шустрый мальчик, и прекрасно говорит по-английски. Безумно любит мячики, готов удавиться за тот красный жонглерский шарик, что болтается у Джорджа в кармане. Запомним!
Теперь -- мимо продавца неаппетитных кебабов, на лестницу в стене... Еще один торговец! У этого -- ковры. Ну и хитрая же рожа! И ни слова не понимает! Надо ему показать спички из клуба "Аламут" (мы их украли у Кана из брюк). Какой эффект! Сразу оттянул коврик в сторону -- проходи, мол, "Алямут, Алямут!".
Что ж, надо идти, раз приглашают!

Клуб "Аламут"
Вот и клуб "Аламут"! Немой хозяин за стойкой, детинушка рядом... Это -- таксист Ултар, он нам еще очень пригодится! Познакомившись, покажите ему фото Кана.
О да, Ултар знает этого человека! Приехал, задавал кучу вопросов -- как вы совсем... Об американце по имени Стобби... ну да, Стоббарт, и еще об одном человеке -- Клобнер, кажется... Ну да, Ултар и сказал "Клаузнер". Да, Клаузнер здесь был, и Ултар отвез его в своем прекрасном такси на гору Bull's Head.
(Ничего себе! Кан знает, как зовут Джорджа, и тоже идет по следу Клаузнера!)
Может ли Ултар отвезти Джорджа на гору? О да, да, да, мой бесценный друг! Пятьдесят американских баксов, и мы полетим туда, как орлы!
Что? Нет пятидесяти баксов? О какое горе! Сердце Ултара разрывается на части, но тогда они не смогут поехать на эту прекрасную гору в роскошном такси Ултара! Какое горе!
Короче говоря, придется искать пятьдесят долларов -- иначе с ним каши не сваришь!
Еще пусть Джордж попытается зайти в туалет. Заперто! Прочти табличку, приятель! Табличка, само собой, написана на чистом арабском, и понять ее... Но Ултар знает, что там написано! Там написано: "Туалет будет закрыт, пока щетка не вернется". Подписано: "Менеджмент".
Что это значит? О, хозяин купил прекрасную новую щетку для мытья унитазов, оставил ее у раковины, вернулся -- нет щетки! Пока ее не вернут -- туалет закрыт!
Мотаем на ус -- и идем на улицу!

Площадь
Все то же, все те же... Продавец кебабов лениво гоняет мух... Стоп! Чем гоняет? Да это же щетка для мытья унитазов!
Надо хватать -- но как? Такой жлоб! Попробуйте поговорить, но он -- ни слова по-английски, объясниться не удастся.
Идем к нашему приятелю -- мальчику Ниджо. Покажем мячик... Пусть Джордж поговорит с ним о продавце кебабов. Оказывается, похититель щеток Арто славен здесь своим мрачным нравом и дурным характером. Ниджо, конечно, поможет, но... Торговля, знаете, он ведь купец! Ну и вообще...
Господи, да чего ты хочешь?
Тут в Ниджо сказывается наконец его арабское происхождение -- его отличный английский вдруг делается витиеват и цветист, как речь царя Соломона: "О этот рубиновый источник наслаждений! О это сферическое лекарство от скуки, которого еще не коснулась моя ладонь!" -- и так на полчаса! Слышал бы жонглер -- ни за что не оставил бы Джорджу мячик!
Прервем этот поток: тебе мяч? -- Мяч! Мяч! -- Ну и заметано: ты Джорджу щетку, Джордж тебе мяч!
Отлично, сэр! Теперь запомните эту короткую фразу и скажите ее Арто. Он растает и сделает для вас все! -- Да? А что это значит? -- Так... Комплимент... только скажите -- он все сделает!
Ну ладно, пошли... "Иль... акл... Кальб?"
О, это был очень тонкий комплимент! Арто и правда изменился на глазах! Схватил огромный нож и понесся за Джорджем вскачь!
Ну и Ниджо, ну и помощничек! Эстет сопливый!
Уф, вроде смылись! Идем теперь к маленькому негодяю с разборками.
Ах, сэр, цель оправдывает средства, разве вы не знали? Вот вам ваша щетка! Ниджо честно заработал свой мяч!
Ворчать смысла нет -- возвращаемся в клуб "Аламут".
(Вообще-то Джордж сказал, что кебабы у Арто -- из собачатины.)

Клуб "Аламут"
Вот ваша щетка, хозяин! О счастье! Вот тебе ключи, путешественник, посети туалет, пока хозяин отмывает оскверненную кебабами щетку.
Открываем ключами дверь... Хозяин прав -- это, пожалуй, самое чистое место в Марибе!
Что у нас тут есть? Ничего, туалет как туалет! Можно, правда, оторвать цепочку с бачка (бедный хозяин!).
Короче говоря, пока Джорджу здесь ничего не нужно.
Опять идем на площадь. Надо где-то раздобыть пятьдесят баксов, хоть умри!

Площадь
Ниджо оттягивается вовсю: долбит мячиком в дверь. На прилавке дремлет ободранная местная кошка. Можно ее погладить. Кошка к такому обращению не привыкла -- прыгнула, фыркнув, на полку с сувенирами и сидит там, злится.
Теперь нажимаем на звоночек на прилавке... Выскочил какой-то противный дядя (папа Ниджо, наверное), мячик срикошетил, отскочил на полку... Доведенная кошка взвыла и рванула в неизвестном направлении, сбросив с полки дешевенькую гипсовую статуэтку.
Ну и отлично! Статуэтка разбилась, даже Ниджо ее не хочет брать назад -- а Джорджу пригодится! Сейчас он покажет маленькому мошеннику класс -- загонит этот мусор за пятьдесят баксов! Надо только немного эту ерунду подстарить... Вымажем ее остатками грязного грима с платочка злого клоуна... Готово! Осталось найти потребителя.
Вот и настало время обратиться к американской парочке! Объемистый дядя в зеленых шортах сразу распознал в этом грязном обломке нечто "римское". Не продаст ли Джордж?.. -- Еще как продаст! Пятьдесят баксов -- и по рукам!
Бежим к Ултару -- давно пора догонять Клаузнера!

Клуб "Аламут"
Наконец-то едем! Пятьдесят долларов у Ултара, он ждет нас на площади!

Площадь
Едем, приятель? -- О, сколь ужасное событие постигло нас, мой драгоценный друг! В такси (вообще-то это старый армейский грузовик, но не будем придираться!) накрылся вентилятор! Нужен ремень! -- И когда он будет? -- Через день. Или через неделю...
Нет, нам это не подходит! Бежим обратно в клуб!

Клуб "Аламут"
Опять берем ключи (Джордж оставил их на стойке) и идем в туалет. Грубое полотенце в ящичке на стене -- то, что надо! Открываем ящик ключами, берем полотенце... (Бедный, бедный хозяин! Он теперь дверь в туалет кирпичами заложит, не иначе!)

Площадь
Вот тебе ремень для вентилятора, Ултар, и едем наконец!
О, конечно, мой бесценный друг, вперед!

Bull's Head
Неплохой саксаульчик растет на краю скалы! Отломаем веточку... Теперь привяжем к ней остаток полотенца из туалета клуба "Аламут"... Якорь! Закрепляем всю систему в расщелине над проломом, и... была не была! Не впервой Джордж рискует сломать свою неугомонную шею!
Так, платформочка... Вон выемка в камне (на стене внизу). Пощупаем, что там... Кольцо! Тянем!
Дверь! Открылась дверь в потайную пещеру! Ну тамплиеры, ну молодцы! Джордж вас опять расколол!
Впрочем, не совсем так, прямо скажем... Только он добрел в пещере до тела несчастного Клаузнера, как раздался шум... Дверь закрылась! Он в западне -- и, кажется, догадался, как умер бедный Клаузнер!
Делать нечего -- осмотримся. Что там у мертвеца в карманах? Линза! Та самая! Жаль, что ее вряд ли кто теперь увидит... Статуя трехликого Бафомета (ну и мерзость! Можно понять Святую Инквизицию!), рельеф на стене -- карта и надпись на латыни. Постараемся запомнить...
Дверь открывается! Наверное, Ултар пришел искать пропавшего пассажира! Ултар, стой! Не входи! Стой, где стоишь!
Это не Ултар. Совсем не Ултар. Это даже не тамплиер, идущий по следу линзы. Это наш старый знакомый -- хашашин Кан-Мэрлин. Он за нами. Руки вверх -- и лучше не спорить!
Из пещеры Джордж все-таки вышел -- чтобы получить пулю на солнышке, похоже. Ну что ж, поговорим, коли встретились.
Лучше с Каном не спорить. На все соглашайтесь, все подтверждайте -- дольше протянете... Когда же романтичный убийца спросит, какую смерть Джордж выбирает -- умереть как человек или как собака, -- выбирайте человека. Тогда хашашин захочет потрясти Джорджу на прощание его мужественную руку... и потрясет, ох как потрясет -- только не забудьте взять электрошок!
Пока он валяется с разинутым ртом -- Джордж, прыгай вниз! Не пытайся схватить пистолет с земли или врезать Кану чем-нибудь по голове. Прыгай, авось повезет.
Бах -- пробили крышу ултарова грузовичка... Жив! За-во-ди-и-и!

Nico's Apartment
Вот мы и дома... у Николь. Она с каждым разом относится к Джорджу все теплей -- приятно, черт возьми, не зря стараемся.
Ну да ладно, передохнули -- и в путь! Что там говорил Андрэ о семействе Де Васкончеллос?
В Испанию!

Villa De Vasconcellos
Вот это поместье! Море под боком, роскошный сад, старый дом... Вон еще красивая беседка на самом берегу.
На лужайке перед домом стоит старый садовник и трудолюбиво поливает из шланга -- только радуга играет.
Ну и злой же он! Ни за что Джорджа в дом не пустит -- сколько ни умоляй, сколько ни ври, сколько ни крадись тихонечко. Графиня не принимает -- все!
Обходим дом... Вот отсюда идет его дурацкий шланг -- через окошко в задней стене. Оторвать его не удастся... Что у нас в карманах? Ага, тонометр из больницы! Хорошенько перетянем шланг... Есть!
Садовник в ярости. Вода не идет, не назойливый ли посетитель приложил тут руку? В любом случае пусть он и не пытается пробраться в дом, пока старый Лопес чинит шланг! Не то Лопес затравит незваного гостя собаками!
Его согбенная фигура удаляется в дом, а Джордж, само собой, тихонько следует за ним.
Вот он, спиной к нам, возится с кранами. По лестнице идти смысла нет -- заметит. Вот еще дверь, рядом с лестницей -- посмотрим, что там. Ну и лай! Не врал добрый садовник насчет собак! Их тут хватит на сотню любопытных туристов! Быстренько выходим и... прячемся за латы -- они у лестницы. Лопес пошел смотреть, отчего собаки расшумелись ("Ты там, американец! Я знаю! Держись, сейчас я тебе покажу!"). Теперь бегом на лестницу -- и в покои последней графини Де Васкончеллос!

Комната графини
Она настроена сурово -- почти как Лопес, только не так хамовата. Горячие мольбы Джорджа убедили старушку, что ему, возможно, и вправду есть что сказать... Если нет -- хорошо, Лопес, тогда мы скормим его собакам.
Прошу, сеньор Стоббарт, задавайте вопросы.
Есть ли в имении что-нибудь, что относилось бы ко временам тамплиеров? Почти ничего... Разве только эти шахматы... Жаль, комплект не полный -- одна фигура пропала много столетий назад... Наверное, дети взяли ее с собой... -- Дети? -- Все в свое время, сеньор Стоббарт, не надо торопиться.
У шахмат есть странная черта: каждая фигура покоится на основании неправильной формы, причем для каждой эта форма -- своя.
Пройдем в усыпальницу (это вовсе не беседка, Джордж, американская ты душа!).

Мавзолей
Неплохо -- хотя и страшновато. Предки графини в каменных саркофагах, небольшой алтарь, под потолком -- гигантская свеча. Ее не зажигали с четырнадцатого века!
Можете осмотреться, сеньор Стоббарт. Так... Окошко, гробы... Кто лежит в них, графиня? -- Пятеро тамплиеров Де Васкончеллос. -- О, графиня, пять ваших предков были тамплиерами? -- Нет. Шесть. Один из них пропал. -- Пропал? Как это? -- Всему свое время, сеньор Стоббарт, всему свое время...
Алтарь. Снимаем библию с пюпитра... Что это? Клетчатое поле пять на пять... В некоторых стеклянных квадратиках -- неровные отверстия... Графиня, где ваши шахматы?
Не думаете ли вы, сеньор Стоббарт, что?.. Не может быть!.. Впрочем... Черт возьми! Столько лет! Лопес! Лопес! Неси сюда шахматы! Живо! Плевать на партию!!! Скорей! Не может быть! Проклятие семьи...
Ну что же, графиня, пока Лопес несет шахматы, расскажите поподробнее -- о детях, о шестом тамплиере, о проклятии рода Де Васкончеллос.
Хорошо, слушайте, сеньор Стоббарт. Местный епископ всегда завидовал землям и богатству рода Де Васкончеллос. Он решил воспользоваться папским указом об упразднении ордена, чтобы наложить руку на их имение. Дон Карлос к тому времени уже покинул орден -- он был ученым, -- и уехал в одно из своих путешествий. Епископ пришел со своими людьми, они убили верного слугу Дона Карлоса и похитили его детей. В суде епископ все отрицал -- но ведь он отрицал и то, что его люди убили слугу, который их стерег, а тому были свидетели! Дон Карлос поклялся найти детей хоть на краю света, взял меч, доспехи и уехал. Больше его никто не видел.
Вот они, шахматы... Подходит! Сеньор Стоббарт, подходит!
Так, нам осталось правильно установить три белых фигуры. Попробуем!
(Прямо скажу, что я их ставила методом подбора. У меня получилось так: епископ, пусто, рыцарь, король.)
Готово! Ниша над отсутствующим гробом отворилась -- и появилась чаша для причастия -- фамильная драгоценность рода Де Васкончеллос. Ее никто не видел с четырнадцатого века!
Как счастлива графиня! Значит, епископ не украл чашу! Джордж наконец приподнял завесу страшной тайны.

Nico's Apartment
Какие мы молодцы!.. Только Нико вдруг возмутилась: отчего это графиня доверила Джорджу чашу, и почему он готов для нее бегать, искать этого несчастного Дона Карлоса, который лет сто как помер?! -- Ну, не сто, а побольше, а графиня Джорджу в бабушки годится... И вообще -- он обещал! -- Ладно, Джордж, только будь осторожен!

Monfacon
Что новенького в храме? Во-первых, священник -- он что-то тихонько драит у скамей. Надо познакомиться! Что он скажет об этой чаше? -- О, мсье, это очень старая вещь! На ней что-то выгравировано... Увы, она очень потемнела от времени, не разобрать... Если мсье не возражает, священник мог бы ее немного почистить...
Соглашайтесь! Он отлично с этим справится!
Пока чаша находится в чистке, посмотрим, что еще здесь есть.
Скульптура со свитком. Попробуем-ка приладить к свитку линзу несчастного Клаузнера... Вот это да! Вместо сладенького ангелочка сквозь свиток теперь видна ужасная картина: красивый бородач горит на костре, изрыгая проклятия! Это Демоле, нет сомнения! И дата -- 1314.
Замысловато, ничего не скажешь! Еще один привет от тамплиеров...
Как там чаша? Отлично, просто отлично, она вся сверкает! -- И что же там за надпись? -- Не надпись, мсье, а рисунок! Пегас, причем рисунок очень знакомый -- это герб, изображенный на гробнице в углу.
Ну-ка, посмотрим... Точно, это герб Де Васкончеллос! Джордж сдержал слово -- он нашел Дона Карлоса!
Что написано сверху? Ссылки на библию... Запомним!
Хочется поскорее в Испанию, рассказать графине о находке, но надо еще проведать Андрэ в музее -- рассказать о пещере под Марибом.

Musee Crune
Андрэ очень заинтересовался описанием трехликой скульптуры -- это же Бафомет, идол тамплиеров! -- Так, значит, он все-таки существовал?! -- Ну, никто в это не верил... до самого последнего времени. -- Да? И что же случилось? -- Его нашли. -- ?? -- Да, нашли статую Бафомета, прямо здесь, в Париже! Вот адрес.
Ладно, графиня подождет со своим проклятием -- идем на раскопки!

Site De Baphomet
У полосатого барьерчика стоит маляр, курит. Заглянем, что у него там за красочка? Гм-м, серебрянка! Только трогать ее маляр не дает. Спускаемся в подвал... Опять охранник! Еще дубоватее прежних!
Это что! -- опять закрытый сортир! Поскребемся в дверь -- и попросим у охранника ключи (благо, щетка ему не нужна).
Заходим... Ну и грязь! В Сирии было в сто раз лучше!
Что тут есть? Толчок, бойлер, раковина, сушилка для рук, на раковине -- грязный обмылок... Берем! Зачем? Пригодится!
Нам надо бы как-то получить ключ от двери, ведущей на раскоп, -- вот он, на связке, но забрать его невозможно! А как насчет подменить? Берем обмылок, вдавливаем в него ключик... Есть форма! Теперь сыплем гипс и смачиваем все это под краном. Просушили... Готово! Только это гипс, за километр видно!
Красочки бы нам! У маляра есть, только он не дает. Ну что ж, прекрасная Николь, пора тебе включаться в работу!
Звоним ей по телефону (рядом с полицейским) и просим поболтать с маляром. Отлично, зови его, Джордж! Маляр, само собой, тут же побежал узнать, что за дамочка его вызывает. Пока они любезничают, обмакиваем ключ в ведро с серебрянкой. Есть! Отличный ключик!
Маляр в подвале вне себя: ну что за девица, любезничала-любезничала, а потом ка-а-ак пошлет! А ведь сама позвонила! Как же так можно!
Бедняга уходит зализывать раны к своему ведру, а мы опять берем ключи у охранника, идем в туалет... Осталось подменить настоящий ключ на гипсовый -- и дело сделано!
Выходим, возвращаем ключи... теперь надо его отсюда как-нибудь убрать. Ну что же, Джордж, снова пускаем в ход секретное оружие -- звоним Николь!
Пожалуйста, Нико, перезвони сюда через минуту, попроси маляра к телефону!
Выходим на улицу, смотрим, что получится. Вот он, охранник, идет звать маляра на провод! Тот, само собой, не идет ни в какую. Охранник в ярости -- он что, мальчик на побегушках? Его зовут, а он кобенится?!
Пока они лаются, Джордж сто раз успеет спуститься в подвал, открыть дверь и пробраться к Бафомету!
Вот он, трехликая образина -- они с Джорджем уже знакомы! А что это за мозаика на полу? Совершенно бессмысленный набор кусочков! Ставим чашу... Вот это да! Отражение преломилось в начищенном металле, и возникло изображение древней церкви с башней! Надо запомнить!

Ну, пора в Испанию! Пока, Нико!

Villa De Vasconcellos
Теперь Лопес счастлив видеть Джорджа! Еще бы -- незваный гость вернул графиню к жизни! Его обожаемая госпожа смеется, болтает -- ей есть, зачем жить! Добро пожаловать, добро пожаловать, сеньор Стоббарт!
В каморке перед лестницей снимем зеркало со стены -- Лопес не будет возражать!
Расскажем графине обо всем, что узнали -- она уже готова нестись в Париж, взглянуть на гробницу шестого тамплиера из рода Де Васкончеллос. А что, если дети все еще здесь, графиня? Ведь епископ и вправду не брал чашу! Что, если он не брал и детей? -- Какой ужас, синьор Стоббарт! Не думаете ли вы, что... О нет! Тогда понятно, откуда пало на род Де Васкончеллос проклятие!
Ссылки на Библию? Нет, так она сказать не может -- нужна книга...
Это не проблема! Идем в часовню...

Мавзолей
Тут все то же... Берем библию -- пусть графиня поищет цитаты.
На этот раз Джордж здесь один -- никто ему не помешает извести свечу четырнадцатого века.
Сначала надо закрыть окно, не то свечу задует -- рядом с алтарем стоит шест, им можно дотянуться до открытой рамы. Надеваем на шест грязный платок Кана и поджигаем его о свечку на алтаре. Теперь есть, чем зажечь свечу под потолком!
Как быстро она догорела! ...И в руку Джорджу упал каменный ключ.

Комната графини
Вот библия, графиня! -- Отлично, называйте номера стихов, посмотрим... Так, первое: "Укрытие"... Это, наверное, про чашу. Второе: "Глубок колодец". -- Колодец? Тут есть колодец? -- Надо спросить у Лопеса... -- Третье: "Все тайное станет явным". Это понятно. Но последнее! Львы, носороги -- ничего не ясно!
Потом разберемся -- сейчас надо найти колодец.

Лопес понятия не имеет, где он может быть! Где-то здесь, но его закрыли больше ста лет назад.
Как же его можно найти? -- С помощью лозы! Надо сломить Y-образную веточку ореха, и ходить с ней -- она затрепещет над водой!
Ореха? А как он выглядит, орех? -- Да вот же он, перед вами, синьор!
На этом орехе Джорджу подходящую веточку не найти. Надо обойти дом (следуя за шлангом -- здесь Джордж уже был!) и отломить ее от зарослей у стены. А дальше ходить... и ходить... и ходить... до самых сумерек. И тут!.. Скорей, Лопес, вода!!! -- Си, синьор? Наконец-то! Ну-ка посмотрим...
Увы, это была старая консервная банка! Правда, полная воды -- от этого, наверное, лоза и затрепетала!
Черт бы побрал! Ну и швырнул ее Джордж! Она так долго летела!.. А потом глухо стукнула... потом с плеском упала.
Колодец! Вот он, колодец -- он все время был тут, в зарослях, в двух шагах! Вперед!

Колодец
Темно тут, неприятно. И опасно. Львиная морда... Вот о чем говорила цитата! Один клык у льва какой-то битый. Тянем... Отскакивай, отскакивай, Джордж, только быстро! Ведь придавит -- и с концами! После всего, что пережито, сгинуть под львиной мордой в колодце -- нет, нет и нет!
Камень рухнул, рассыпался на куски -- сзади что-то есть, дверь... Только темно, ничего не рассмотреть... Берем зеркало и ловим луч света -- вот она, скважина! Вставляем каменный ключ... Вперед! Вот они, несчастные дети Дона Карлоса -- до сих пор в обнимку...

Комната графини
Вот пропавшая пешка -- теперь комплект полон, графиня... Я нашел ее рядом с детьми. Вам лучше побыть одной -- мы с Лопесом будем в саду...

Nico's Apartment
Черт возьми -- стоило отлучиться! Мерзкий Андрэ нагло развалился на нашем любимом диванчике -- как дома.
Долгую грызню конечно, затевать не стоило, зато в процессе выяснили массу интересного: ручей и рыцарь на гобелене -- намек на битву в Бэннокберне. Тогда беглые тамплиеры очень помогли шотландцам в сражении с англичанами.
Бэннокберн! Последнее звено цепочки! Едем, Николь! А ты, чертов Андрэ, а ты... Короче, у тебя здесь много работы -- подожди нас в Париже!

Поезд
Романтично! Вечер, поезд, огоньки... Бабушка напротив книжечку читает... Знаешь, Николь, -- Знаю, знаю! Молчи, Джордж!
У Джорджа в кармане валяется красный клоунский нос! Смотрите, бабушка -- с этого носа началась история, которая привела нас в этот вагон, можете поверить? -- "Могу, могу..." -- молвила добрая попутчица неожиданно глухим голосом... И опять стала щебетать, как щебечут все добрые английские старушки.
Ох, стоило посмотреть на нее повнимательнее, Джордж. Что-то она больно горбоносая для скромной шотландской женщины. И очень уж упорно расспрашивает нас о церкви в Бэннокберне. А не собираетесь ли вы туда зайти? Такая прелестная пара -- и не станет смотреть на исторические достопримечательности?
Прогуляться, что ли, по вагонам? -- Ладно, прогуляйся, Джордж, и поищи вагон-ресторан.
Нет, не простая это бабулька, не простая. И почему она без проездного -- даже кондуктор удивился. Кондуктор, впрочем, тоже какой-то неправильный -- будто мы его где-то видели.
Прогуляемся сначала налево... Все кругом заперто, только в одном купе едут куда-то пьяные болельщики.
Ой, это что? Да когда ж это кончится, Господи?! Из последнего купе вышел наш старый знакомец Гвидо -- покурить. Приехали! Кого это напомнил нам кондуктор? Доктора, Джордж, -- того самого, который отправил в последний путь Марке -- Крота Монмартра.
Идем назад, стараясь не делать резких движений.
В купе пусто! Будь все проклято, нельзя было оставлять Нико одну!
Обратиться не к кому, только в соседнем купе едут два пьяненьких недотепы. Едут весело -- весь пол в блевотине! Один уже дрыхнет без задних ног, зато второй горит желанием помочь -- хотя ни с языком, ни с ногами у него особого контакта нет. Делать нечего -- лезем в окно. Не висни ты только на ногах, помощничек!

Крыша поезда
Ух, ветер, искры! Мимо пантографа не пройти... Придется идти к хвосту поезда. Одна крыша, другая... Лесенка вниз -- это багажный вагон. Спускайся, Джордж! Только тихо!
А теперь можно и пошуметь -- здесь события в самом разгаре! Наша бабушка-соседка вовсю колотит гориллу Флэпа у открытой двери, а псевдокондуктор-псевдодоктор Эклунд мается с пистолетом в руке: не совсем ясно, куда стрелять в этой свалке. А где?.. Вот она, Нико! Привязана к трубе, прекрасная, как святой Себастьян!
Кан наконец победил, выпихнул Флэпа из вагона, огрев напоследок сумочкой... И тут же полетел в угол, получив от кондуктора пулю.
Следующая явно предназначена Джорджу -- так что надо шевелиться! До топора не добежать, можно и не пробовать. Николь тоже пока может постоять, где была -- лучше у столба, но живой, чем...
Справа от Джорджа -- стоп-кран. Вот за него и надо дергать! Есть! Преступный кондуктор погребен под горой ящиков из стран Общего рынка... У нас есть пара минут!
Хашашин в углу, несмотря на сапожки на каблучках и нелепую позу, выглядит очень трагично. Похоже, он даже рад, что не смог застрелить американца там, на горе в Сирии -- теперь только Джордж сможет остановить неотамплиеров на их страшном пути к мировому господству!
Кан вздохнул и умер, а нам еще придется отсюда выбираться.
Эклунд вот-вот очнется, а наша красавица кобенится и никак не хочет, чтобы ее развязали. Делать нечего -- Джорджу остается только сделать вид, что он собрался уходить без нее, и бедной девушке придется всю оставшуюся жизнь провести у трубы в багажном вагоне.
Слава Богу, наконец-то она начала голосить: "Развяжи меня, развяжи меня!.."
Развяжем -- но сначала... Господи! Так возмущаться из-за какого-то маленького поцелуя! Ладно, объяснимся потом, а сейчас -- прочь из вагона!

Церковь
Очередная запертая дверь, на этот раз -- каменная. Ее не своротить, а механизм рядом совершенно бесполезен. Да тут еще отвратительный безглазый демон скалит зубы -- хороша скульптурка у двери в святой храм!
Усердная Николь сразу нашла себе занятие -- стоит и тупо запоминает совершенно нечитабельную надпись на двери. А Джорджу что делать? Похоже, мы в полном тупике, и этот чертов демон у двери!..
Нет, это невозможно -- надо эту рожу как-нибудь приукрасить! Что там у нас в кармане? Красный нос покойного Кана -- наконец-то есть ему применение! Демон стал куда симпатичнее! Забавный такой... Покопаемся в мусоре у входа. Глиняная курительная трубка! И ее приспособим! С трубкой в зубах демон смотрится просто милашкой.
Тут Николь подняла шум: мол, нечего издеваться над неведомыми силами, и вообще, Джордж Стоббарт, веди себя прилично! -- Да кто издевается?! Джордж просто подумал: а вдруг в пасти механизм какой-нибудь?
Что там еще в мусоре? Монета. Ее девать точно некуда. А это что? Старая шестеренка на оси. Ну вот -- теперь у нашего крошки есть глазик! Пока один.
Неужели все? Нет, вот еще колпачок от биковской ручки (как он только сюда попал?). Его можно сунуть в пасть нашему чудищу. Колпачок пропал бесследно...
Все, мусорную кучу мы исчерпали, а делать по-прежнему нечего. Пойдем ломать лебедку! Колесо только вертится со скрипом, а вот ручка отвалилась быстро. Ну и хорошо, теперь можно взять шестеренку, к которой она крепилась.
Шестеренку приспособить дело нетрудное -- стал чудик совсем зрячим. Рукоятке тоже найдется применение -- в пасть ее, вместо трубки. Покрутили... Как всегда, всякое действие оказалось лучше всякого бездействия: пока Николь шевелила мозгами, Джордж валял дурака, и само собой, дверь открыл именно он! (Хотя думал совершенно о другом, точнее, просто ни о чем не думал.) Демон повертел глазами -- и готово!
Что здесь, по дороге к тамплиерам? Старый пороховой склад -- остроумно было освещать это подземелье факелами! С другой стороны, пороху этому уже Бог знает сколько лет, и он больше похож на минеральные удобрения. Двигаем по коридору, стараясь не шуметь...
Опять мы попали на закрытое собрание! И какое! Тамплиеры все-таки дорвались до своего любимого меча, и вот-вот все будет кончено. Сколько знакомых! Вспомнили, что они монахи -- оделись в сутаны, встали в кружок и распевают. Ого, а это кто? Инспектор Россо, и вы здесь, кто бы мог подумать!
...Эклунд тоже здесь, прямо за спиной у Джорджа и Николь, с большим пистолетом в руках. Теперь, пожалуй, не уйти -- зато хоть досмотрим до конца это варварское таинство.
Вот он меч, вот он гигантский трехликий идол, а вот и Великий Магистр -- встал между двух горящих синим светом столбов и получает заряд -- прямо Горец.
Церемония окончена, и теперь у братии есть время заняться Джорджем.
Как ни уговаривал его Великий Магистр вступить в ряды ордена, Джордж все равно не согласился -- он очень принципиальный, хотя и любопытный.
Нет? Так убей их, Эклунд!
Тут склонная к созерцательности Николь вдруг прочухалась и как даст туфелькой по пистолету! А вот Джордж сплоховал. Эклунд одним махом сшиб его с ног и давай душить на самом краю скалы, нависающей над святилищем Бафомета.
Кто помогает честным гражданам, когда им приходится совсем туго? Правильно, полиция. Свистнул нож, и Эклунд рухнул, отпустив Джорджа. "Я просто хотел, чтобы все было правильно! Чтобы все было правильно!" Увы, прозревший Россо так и не успел договорить -- под сутаной Великого Магистра тоже был пистолет... Прощай, инспектор!
Бежим! Бежим!!!
Куда бежим? У входа стоит хорек Гвидо и поигрывает бритвой. Сзади наседают... Остается схватить со стены факел и швырнуть его в кучу пороха. Гвидо сразу струхнул, но за спиной уже вырос Великий Магистр -- уж он-то знает, что валявшийся триста лет в сыром подземелье порох вряд ли взорвется.
Джорджу осталось только развести руками -- точно конец!
Нет, просто теперь настала очередь Николь поискать в рукаве -- есть козырь! Сумочка, с которой Кан изображал уютную старушку в купе, а в сумочке -- пластиковая взрывчатка. Смотрите, повелители мира -- она швырнула ее в тлеющий порох!
Даже наэлектризованный Великий Магистр понял, что это уже не шутки, и остолбенел, как Бафомет. Гвидо бросился тушить огонь... А Джордж с Нико просто выбежали на улицу. И страшный взрыв, стерший с лица земли старую церковь, только слегка зацепил их своей волной...

Вот и все. Нет больше Бафомета. Нет меча тамплиеров. Да и сами тамплиеры исчезли -- на этот раз навсегда.
Теперь перед Джорджем и Николь стоит задача посложнее -- не поссориться в первый же день совместной жизни...

-- Наталия Дубровская